---------------------------------------------------------------
© Copyright Дмитрий Пучков
Псевдоним: старший опер Goblin.
Email: goblin@online.ru
WWW: http://www.oper.ru/
---------------------------------------------------------------
ctt-Хороший, плохой... Главное - у кого ружье!!!
The Army of Darkness
Evil Dead, part 3
The Army of Darkness
Deathmatch Quake2
В забытом Богом (но под зорким присмотром Сатаны) уголке Галактики, в
тысяче парсеков от Земли, во мраке вакуумной бездны пространства, неистово
пылала звезда класса белый гигант, обозначенная в звездных атласах Империи
как Е1М7.
Звезда стояла в зените красного неба второй планеты этой системы,
известной землянам как Строггос. Лучи света безжалостно жгли армейский плац
в расположении учебного подразделения десантно-штурмовой бригады "Мертвая
Голова", находившийся в пригороде того, что когда-то было столицей планеты,
городом под названием Церберон.
Ровно и четко, как заведенный механизм, не замечая жары и духоты, по
плацу строевым шел взвод солдат. Мерно раскачивались широченные спины, одним
мощным ударом впечатывались в горячий бетон подошвы сапог.
-Взво-од... СТОЙ!
Гррум, гррум.
Взвод остановился перед приземистой казармой
диверсионно-разведывательного батальона, в которой всем предстояло жить в
течение курса обучения.
-Напра-ВУ!
Шшшух, гррум.
Дверь казармы с грохотом распахнулась от мощного пинка изнутри, и на
плац плечом к плечу шагнули два матерых диверсанта. Взвод замер, пожирая
глазами того, что был пониже ростом.
Был это не кто иной, как Гоблин -- герой Галактики и всех Обитаемых
Миров, легендарный победитель Вселенского Зла. Человек, в одиночку
разогнавший орды нечисти Quake, топором распустивший в лапшу саму
Шаб-Ниггурас, тот самый Гоблин, который из простой двустволки отстрелил
башку Армагону и как грелку порвал Пещерного Дракона. Тот, что
десантировался на Строггос в неисправной капсуле, единственный ухитрившийся
выжить из многих тысяч шедших в первом эшелоне участников операции Alien
Overlord, огнем, топором и колесами прошедший через два обитаемых (в
прошлом) кратера и в личном поединке на кулачках вырвавший позвоночник никак
не ожидавшему такого оборота Макрону. Живая легенда, командир опергруппы
"Мрак".
Рядом с ним шел Сидор Лютый, старый друг и боевой товарищ Гоблина,
опытнейший военный программист. Выглядел он точно так же как на знаменитом
рекламном плакате перфоратора фирмы NIN, полностью соответствуя фирменному
слогану "Гвозди б делать из этих людей, крепче б не было в мире гвоздей!" В
настоящее время он преподавал курсантам тактику разведывательно-диверсионной
деятельности.
Двое подошли к строю и, лязгнув подковами прыжковых ботинок,
остановились.
-Взвод, равняйсь! - рявкнул взводный, звероподобный сержант
Демон-Киллер.
-Отставить, - сказал Гоблин и тяжелым недобрым взглядом из глубоких
глазниц осмотрел шеренгу.
Солдаты были молодые, прослужившие немногим больше года. Все как на
подбор крепкие, других в Академию не присылали. Гоблин цепко осматривал
каждого, по привычке мгновенно запоминая лица и оперативные псевдонимы.
Угрюмый, Крюгер, Крошка Ру, Колючий, Вредитель, Пушистый, Тарзан,
Хоттабыч... Особенно колоритным был последний, здоровенный детина со
смешными оттопыренными ушами. На нашивке кличка - Кабан. Внешнему виду
кличка соответствовала полностью. Кабан был просто бройлерный.
Гоблин поскреб ногтем не раз переломанный нос и заговорил:
-Ну что, салобоны, прибыли? Во избежание несчастных случаев в последнее
время придурков ко мне стараются не присылать. Однако иногда они все же
просачиваются...
Инструктор замолчал, а потом неожиданно рявкнул:
-Придурки-трактористы, два шага вперед -- марш!!!
Строй не шелохнулся. Гоблин ухмыльнулся.
-Так, значит, пока притаились. Выявим по ходу, так даже интереснее. А
теперь приступим к делу. Чем дальше расширяется граница Обитаемых Миров, тем
чаще мы вступаем в боевые соприкосновения с Чужими. Каждый из прибывающих на
переподготовку имеет опыт боев с различными инопланетными монстрами.
Каждый из вас знает, что убить тупого монстра вовсе не так уж и трудно,
однако это еще не повод для расслабления. Хочешь жить в мире -- готовься к
войне. Пропагандируемая Империей военная доктрина: "Малой (монстрячей)
кровью на чужой (монстрячей же) земле". Как в песне:
И на вражьей земле мы врага разгромим,
Малой кровью, могучим ударом!
Именно для этого мы и готовим войска специального назначения, которые
выигрывают войны не обороной, а нападением. Все вы знаете о последних
стычках с Протоссами и Зергами, повлекших огромные потери с нашей стороны;
поэтому, начиная с вашего курса вводится ускоренное обучение.
Здесь, в Академии Дэсматч, нашей кузнице кадров, вы пройдете спецкурс
обучения ведению боевых действий человека против человека, а это вещь
неизмеримо более серьезная и опасная, потому как в пределах исследованного
пространства мы не встречали противника столь же грозного, как мы сами. Мы
подготовим вас к встрече с врагом, равным по злобе, хитрости и коварству
нам, людям.
Первый этап обучения вы, как обычно, будете проходить на виртуальных
тренажерах. Академия оснащена самым совершенным на сегодняшний день
симулятором уличных боев под названием Quake2, пришедшим на смену нашему
любимому Quake. Симулятор максимально реалистично воспроизводит обстановку,
вооружение и способы его применения. Необходимо постоянно помнить об одном:
то, за что на симуляторе вам поставят двойку, в реальной жизни означает
смерть. Двойки, кстати, будут реальные.
Глупо ждать долгой жизни, смерть -- часть нашей профессии. Однако риск
- отец разведки, а осторожность -- ее мать. Каждый из вас -- профессионал, а
профессионалам свойственна осторожность. Так что относитесь ко всему этому
серьезно.
Обучать вас буду я, Гоблин, и мой камрад -- Сидор Лютый, который в
представлении тоже не нуждается. Речь пойдет о вооружении и тактике
применительно только к симулятору Quake2. Слушать внимательно, запоминать
все с первого раза. Дважды ничего не повторяю. Не доходит через голову --
дойдет через руки-ноги. Нарушителей дисциплины зашибу самолично и вышвырну
вон с позором. Я из вас живо дерьмо, как из тюбиков, повыдавлю!!!
Зыркнув исподлобья на бойцов, Гоблин повернулся и подошел к длинному
столу, стоявшему на плацу справа от него. На столе были аккуратно разложены
восемь основных видов вооружения морского пехотинца, пара ручных гранат,
цинки патронов, тактические ремни и несколько предметов непонятного
назначения.
Повернувшись лицом к строю и глубоко засунув руки в карманы пятнистых
штанов, Гоблин продолжал:
-Все вы проходили курсы тренировки в подразделениях на тренажерах
Quake. Практически ничего особо нового относительно Quake2 я вам не скажу, а
то, что есть нового, в основном касается оружия и его применения.
Для управления используем все ту же комбинацию: мышь и клавиатура.
Никаких идиотских отдельных клавиатур, джойстиков и Space Orb'oв. Только
мышь!
Наилучших мышей выпускают древнейшие межгаллактические корпорации:
Microsoft, Mitsumi и LogyTech. Конкретный выбор зависит от личных
предпочтений. Неплохо зарекомендовали себя мыши Mitsumi, отлично работающие
с маленькой чувствительностью (сенсом).
Для большого сенса лучше подойдет мышь Genius Dear. Что касательносенса
как такового, то не рекомендуется выставлять его больше 20. Норма лежит в
пределах 10, но при этом надо не забывать и про то, что выставлено в
"винде".
Есть еще такая модель как Logytech Pilot, обладающая мягким ходом. А
вот для любителей резкости и жесткости наилучший выбор -- AK-77. Именно ей
пользовался чемпион RippeR [PK], да и во многих других серьезных кланах
Империи тоже предпочитают именно эту модель.
За чистотой мышиного шарика следить постоянно, регулярно протирая его
спиртецом, проверять буду лично. Мышки чистятся не пальцем, открыв крышечку
-- так поступают только конченые отморозки. Если вы хотите как следует
почистить мышь, то придется вооружиться отверткой. Сперва с ее помощью
производится вскрытие, затем извлекается весь мусор, а уж потом внутренности
протирается тряпочкой или салфеткой.
Вообще же все "грызуны" любят ласку, чистоту и смазку. Хорошенько
ухаживайте за своей мышью, и, возможно, она согласится...
То же самое касается и коврика: загаженный коврик не дает как следует
повернуться и прицелиться, а потому его надо постоянно чистить и мыть, а не
жрать с него пиццу. Те, кто не стеснен в средствах, попробуйте мыть с мылом.
Славная традиция расписных ковриков, введенная мастером Technics'ом -- это
не про вас, салобоны... Ваши коврики должны блестеть, как у кота яйца! А у
кого не будут блестеть, тот с очка не слезет.
Инструктор поднял голову и прищурившись посмотрел на солнце.
-Так, с мышами, похоже, разобрались. Теперь поговорим о кое-каких
новшествах, введенных в тренажер создателями, да продлят боги их жизнь и
благополучие на этом свете.
Появилась новая фича -- приседание. Передвигаемся по-прежнему, двумя
способами: шагом и бегом. Теперь между ними есть серьезное различие, потому
как при беге добавлен звук топота ног, что мгновенно выдает расположение как
твое, так и бегущего противника. Поэтому следует в нужных местах
использовать режим шага, однако не забывая, что звук шагов при стрейфа
присутствует и тут.
Доработаны прыжки, теперь они выглядят значительно естественнее. Боец
подскакивает поджимая ноги, в отличие от первого Q, где все прыжки
происходили строго на прямых ногах. Впрочем, разглядывать такие тонкости
будет некогда, потому что носятся все как умалишенные, глаз не поспевает.
Добавлены вертикальные лестницы, по которым можно перемещаться вверх и
вниз. Ползущий по ним горемыка превращается в отличную мишень, об этом чуть
позже.
Для улучшения и упрощения связи появились так называемые "сигналы"
(waves): это совершаемые игроком движения рукой, общим количеством в пять
штук. Имеют как информационный, так и откровенно-издевательский характер.
При игре один на один они пригодны только для взаимных оскорблений, а вот
при командных схватках вещь очень полезная, поскольку позволяют обмениваться
кое-какой информацией. Конкретно о них немного позже.
Набор шкур хорошо укомплектован как бойцами -- 15 штук, так и бойцыцами
-- 10 штук. Бойтесь вторых, потому что ламеры, ощущающие себя серьезными
мужчинами, никогда в женских скинах не играют. Конечно, bounding box у всех
абсолютно одинаковый, но все мы люди, а не машины, поэтому играть лучше
female. Почему? Да потому, что визуально тетки явно меньших размеров, а
потому в них труднее попасть. Еще два достоинства female-модели -- их плохо
видно на фоне стен, потому что их скины не такие броские, как у мужиков. Ну
и звук, само собой. Гораздо приятнее слышать эротичные женские стоны вместо
тошнотворных мужицких воплей. Кроме представителей обоих полов, еще имеет
место быть шкура киборга -- 3 штуки, видимо, для придания пущего реализма.
Ну, это уже чистый попс. В общем, смотрите, пробуйте.
Что касается конфигурации. Прежде чем вы начнете городить что-то свое,
я бы посоветовал сперва воспользоваться тем, что уже есть. Если с консоли
введете команду exec thresh.cfg, то заполучите конфигурацию чемпиона всех
времен и народов -- Трэша. Сперва разберитесь, что к чему у ветерана, а
потом уже пробуйте сами, как лучше. Заодно потом мне расскажете, как вы ее
смогли отключить.
Только вот дурацких споров не разводите: это -- правильно, а это --
нет. Можно в машине скорости ногой переключать, не спорю. Но только не надо
утверждать, что это правильно. Усвой главную струю, а уже потом
приспосабливай все конкретно под себя.
-Разрешите вопрос, сэр! -- гаркнул Кабан.
-Попробуй...
-Бегать клавишами курсора курсора -- можно?
-Можно Машку... - буркнул инструктор. -- Ты возьми-ка на досуге линейку
и померь расстояние от клавиши "вверх" до единицы, а потом, скажем, от W до
Q. Прикинь, сколько времени уйдет и как быстро ты ее нащупаешь в первом
случае и во втором. Бегаем только WASD, оружие назначаем рядом. Кстати, про
оружие.
Все вы знаете, что в Армии Империи произведена полная смена вооружения.
То же самое проделано и в симуляторе, виртуальное оружие идентично
настоящему. Это кардинально поменяло весь расклад: грамотное применение
практически любого оружия в соответствующей ситуации неизбежно приводит к
летальному исходу. То есть если в первом Q практически бесполезно было
сражаться против человека со звериными рефлексами и немыслимым уровнем
владения рокет лаунчером (а таковы все тамошние чемпионы), то здесь расклад
несколько иной.
Честно говоря, дискуссии о сбалансированности оружия мне не совсем
понятны. Вот, какая пуля в башке убитого была лучше сбалансирована:
автоматная или из рэйлгана? Загадка... Не бывает опасного оружия, бывают
опасные люди. А самое страшное оружие -- это голова. Особенно -- у кого она
со смещенным центром тяжести.
Короче, теперь необходимо еще более четко сообразовывать применение
оружия в каждой конкретной ситуации. То, что плохо бьет на большие
расстояния, запросто выпустит из вас все кишки вблизи, так что работайте над
конфигурацией.
Вытащив одну руку из кармана, десантник взял со стола тяжелый пузатый
пистолет, и спросил:
-Пушистый, что это такое?
Белобрысый Пушистый встрепенулся:
-Вы меня спрашиваете?
-Если ты -- Пушистый, то тебя. Еще один такой идиотский вопрос, и
суточная работа на "шоколадной фабрике" тебе обеспечена, все сортиры в
казарме -- твои. Повторяю вопрос: что это?
-Стандартный самозарядный армейский бластер, десантный вариант,
скорострельность - 2 выстрела в секунду, сэр!
-Правильно! Раньше вместо этого добра у нас был боевой топор дамасской
стали и бритвенной заточки. Тоже, конечно, барахло было еще то, но все-таки
пользы от него было поболее. Это же - полнейший отстой. Годится только для
освещения темных углов, благо боезапас не ограничен. С одного попадания
отнимает у противника каких-то вшивых 16 пунктов здоровья. Заряды летят
медленно, увернуться от них -- не фиг делать, а след из раскаленных частиц
мгновенно выдает твою позицию. Я его применяю только для стрельбы по кнопкам
тайников. Лучший способ применения бластера - немедленно бежать за другим
оружием. Даже и не пытайся с ним на кого-нибудь нападать. Хотя... За Ferrari
Кармака я бы зайца в поле саперной лопаткой убил, а не то что кого-то из
бластера...
Гоблин положил бластер на стол и взял со стола одноствольный дробовик.
-Угрюмый, тебе эта вещь знакома?
-Так точно, сэр! Армейский помповик, десантный вариант,
скорострельность - один выстрел в секунду, сэр!
-Ага. Поражающий элемент -- картечь, 12 штук на патрон. Каждая
картечина отнимает по 4 пункта здоровья, итого - 48 с одного попадания.
Поражает цель мгновенно, при правильном прицеле ускользнуть (как от заряда
бластера) невозможно. Обладает неплохой кучностью на больших расстояниях, но
в общем и целом -- слабоват. Если у противника что посерьезнее -- беги без
оглядки за более серьезным инструментом. С большого расстояния можно
попробовать засадить пару раз, а ну как у противника только 2 пункта
здоровья? Короче, эффективность -- смотри про бластер. С таким же успехом
можно и с вантузом по уровням бегать.
Десантник положил ружье на место и двумя руками взял со стола
здоровенную двустволку.
-Крюгер, ну-ка, просвети личный состав.
-Двуствольный армейский помповик для спецподразделений под усиленный
патрон, сэр! -- глядя на оружие, Крюгер лучезарно улыбался, как будто
встретил любимую после пятилетней разлуки.
-Отличный инструмент для личных встреч. Особенно для тех, кто не может
как следует прицелиться. По 10 картечин в каждом патроне, каждая картечина
отнимает 6 пунктов здоровья, итого с дуплета -- 120, время перезарядки --
одна секунда.
Оружие имеет прекрасные смертоубойные качества: дуплет в упор даже
нападающего тиранозавра на задницу посадит, а человека сшибает с ног (если
попросту не разорвет напополам), лишая его ориентации и позволяя
добросовестно добить контрольным выстрелом за левое ухо. Чудный выбор для
внезапного выстрела в затылок или для нежданного дуплета из-за угла прямо в
рыло, противник обалдеет как Лайка в космосе.
Как говорят мои знакомые гарные хлопцы: "Смачный шот из парастволки в
харю"! Изумление, мгновенно переходящее в смерть, поскольку сила физического
и эмоционального воздействия такая же, как у гранатомета, а вот радиус
взрыва при этом, наоборот, полностью отсутствует.
На больших расстояниях двустволка практически бесполезна, слишком
кучность невелика, поэтому в основном применяется при близких встречах.
Если на тебя наскакивает враг с двустволочкой, а у тебя ее нет -
отбегая переключись на что-нибудь автоматическое и влепи ему хорошую очередь
от бедра, да подлиннее. Конечно, вероятность таких отскоков невелика, а если
и отскочишь, то уже теплой тушкой. А раз уж ему так хочется подойти поближе,
подкинь ему встречную гранатку. Конечно, это все теория, потому что
переключиться все равно не успеешь, это не первый Quake.
Обратите внимание, что при отдаче и перезарядке оба ружья
приподнимаются и закрывают часть обзора. Модель можно держать как справа,
так и слева, а можно выключить совсем. В этом есть свои преимущества, однако
время перезарядки при такой настройке определять труднее.
Та-ак, патронов (shells) для обоих ружей на уровнях в избытке, в каждом
цинке по 10 штук.
Положив двустволку на стол, Гоблин взял автомат со складным прикладом.
-Это наш старый приятель, автомат десантный. Скорострельность -- 10
выстрелов в секунду, каждая пуля отнимает 8 пунктов здоровья. Полный
боекомплект -- 200 зарядов -- выстреливает за 20 секунд. Патроны (bullets)
-- по 50 штук в цинке.
Неплохое оружие для стрельбы в спину во время преследования или для
снайперского расстрела человека на другом конце q2dm1... Очень хорош с
озверином. Атакующего с автоматом противника легко можно угомонить
двустволкой. А вот при встрече в упор одного человека с армором и автоматом,
а другого с базукой -- выигрывает первый, проверено неоднократно.
Сменив автомат, в крепких руках ветерана оказался угрожающего вида
шестиствольный пулемет.
-Старший брат автомата, пулемет ручной. Правда, стреляет он как
совершенно дикий. Модель "Дракон". Устройство мощное и полезное, использует
тот же унитарный патрон. При кратком нажатии на спусковой крючок дает
короткую очередь из 9 выстрелов. В начале разгона вращения стволов выпускает
20 пуль в секунду, а когда разгонится, то все 40. Пуля отнимает 6 пунктов
здоровья, стало быть, при максимальной скорострельности у противника не
остается никаких шансов. В паре с озверином -- мое почтение, ураганная мощь,
только клочки по закоулочкам летят под истошные вопли потерпевших. Главное
достоинство: мгновенное поражение противника. Пулемет -- лучшее оружие для
добивания раненых, особенно если прицел у тебя пока слабоват. Только
необходимо постоянно помнить о времени на раскрутку стволов (это примерно
секунда) и на их остановку (еще около двух секунд). Если ты знаешь, что
противник находится в помещении и хочешь опробовать его шкуру на
пуленепроницаемость, жми на спуск до того, как войти или выскочить из-за
угла, чтобы при встрече скорострельность уже была максимальной, и не
отпускай до тех пор, пока не нафаршируешь его свинцом до смерти. Лучше всего
применять на открытых пространствах, имея возможность маневра. Замечательный
способ в дуэли выбить окопавшегося около мегахелса супостата: у противника
начинается паника, и он мажет даже из базуки. И вообще это один из лучших
инструментов. Очень рекомендую.
Пулемет аккуратно лег на место, а в загорелой руке появилась ручная
граната.
-Вредитель, поясни.
-Ручная осколочная наступательная граната, сэр!
-Сплошные знатоки подобрались, ты смотри... Причиняемый здоровью ущерб
-- 125 пунктов, метать их можно с частотой одну гранату в две секунды. При
броске вверх падает за спиной. Запал инициализируется проворотом двух
полусфер оболочки навстречу друг другу, что, собственно, полная чушь: все
нормальные люди гранатам через кольца пропускают шнур, чтобы не тратить
лишнее время на их выдергивание. Так вот, после проворота граната начинает
тикать, издает три громких щелчка и сразу после третьего взрывается.
Чем дольше держишь ее в руке, тем дальше она полетит. Не перестарайся
-- взорвавшись в руке она отнимет 59 пунктов здоровья у тебя самого.
Попав в живую мишень, взрывается мгновенно. Будучи брошенной, может
отскакивать от стен. Годится для выкуривания противника из укромных мест,
закидывания за угол, ухода от погони и остановки оборзевших нападающих.
Основные плюсы -- это то, что бросать можно голыми руками и радиус
поражения у нее 125 юнитов. Кроме того, можно зажимать гранату в руках и
выкидывать в последний момент, тогда увернуться от нее (грамотно брошенной)
почти не возможно. Главный минус -- это то, что щелчки запала мгновенно
выдают твою позицию (что позволяет противнику выстрелить первым) и портят
весь эффект неожиданности. Непременно сделать привязку к какой-нибудь
клавише (по умолчанию это "g"), чтобы не выбирать через инвентарь.
-А что такое юнит, сэр? - спросил Тарзан.
-Единица измерения в Quake. Рост игрока - примерно 64 юнита, так что
прикидывай остальное сам. Если два трупа пятками друг к другу положить, то
как раз радиус и получится. Почему его так называют -- меня не спрашивайте,
я не знаю. Меня в школе учили, что это диаметр. Ну да ладно.
На смену гранате пришла тупорылая автоматическая катапульта.
-Вот это уже то, что надо - Grenade launcher. Выплевывает одну гранату
в секунду и каждая такая граната отнимает по 100 пунктов здоровья. Запалы
инициализируются автоматически, при попадании в какого-нибудь счастливчика
граната взрывается мгновенно, если не попал -- взрывается через две секунды.
Отличная вещь для прицельных бомбометаний сверху: подбрасывай по
две-три штучки, огромный радиус поражения живой силы (160 юнитов)
компенсирует отсутствие точной наводки на цель. Заметил внизу косяк врагов
-- обязательно подкинь им пару-тройку, подбодри пацанов, пусть не
расслабляются. На уровнях с пониженной гравитацией -- наоборот, бей
рикошетом от пола.
При отступлении шаловливо расшвыривай гранаты, не скупись -- даже если
преследователя не убьет, время на прыжках и подскоках он потеряет, сразу
станет не до тебя. Главное -- сам по ним не бегай.
Что характерно: если целиться вверх, то граната полетит за спину по
дуге. Таким образом, при уходе от погони, особенно в помещениях с низким
потолком, отлично минируются пути отхода. Обойти бешено скачущие по полу
гранаты проблематично. Так что главное -- точно следовать заповеди старого
гранатометчика по имени CALL 911: "Бросил гранату - брось и другую!"
В руки Гоблина перекочевала со стола базука, страховидная конструкция с
обоймой ракет с правого бока.
-Rocket Launcher, смерть с бесплатной доставкой на дом. От 100 (плюс до
20 пунктов, назначаемых случайным образом) до 120 пунктов ущерба здоровью от
одной ракеты. Основной боеприпас: ракеты осколочно-фугасные, по 5 штук в
упаковке. Боевая скорострельность: 5 ракет за 4 секунды. Скорость полета
снаряда невысока, даже на относительно небольшом расстоянии есть возможность
уклониться. Радиус взрыва -- 120 юнитов, совсем немного.
Постоянно помни о трех важнейших аспектах применения: по движущейся
цели бей с упреждением, целься всегда под ноги (или в низкий потолок над
головой), старайся выстрелами загнать жертву в угол и там спокойно добить.
Если применяют по тебе, не подпрыгивай как полудурок -- получишь ракету на
место приземления. Ну, а теперь наш любимец...
Аккуратно отложив базуку, десантник взял со стола гипербластер,
внимательно осмотрел его и погладил рукой потертый приклад.
-Тарзан, это что у нас такое?
-Десантный гипербластер, сэр! Скорострельность -- 10 разрядов в
секунду, расход энергии -- одна энергетическая ячейка на разряд,
максимальная емкость заряда -- 300 ячеек, сэр!
-Ты с-смотри! -- покачал головой инструктор. -- Что ни боец, то
отличник боевой и политической! А как применяем?
-Наибольшая эффективность -- в ближнем бою. Необходимо помнить, что
после окончания стрельбы время остановки вращения ствола составляет половину
секунды и снова открыть огонь можно только после полной остановки...
-...И хорошо обученный солдат всегда воспользуется этим при проведении
контратаки. А поэтому если начал стрелять, во избежание недоразумений
старайся одной длинной очередью довести дело до летального исхода.
Лучшее применение -- прикрытие при отступлении. Многие убегая швыряются
ракетами -- забудьте про это, это попсово, все про это знают и только того и
ждут. Лучше выпустить очередь зарядов из хайпербластера, ущерб от одного
заряда -- 20 пунктов, и мало какой идиот сунется под струю. Кроме того,
всего за одну секунду при стопроцентном попадании несчастный огребает
повреждений на 200 хитов, так что думайте сами.
На смену гипербластеру пришел странного вида предмет с серебристым
кабелем с левого бока.
-А это что такое, Кабан?
-Это railgun, сэр. Поражающий элемент -- сверхтяжелые снаряды из
обедненного урана, разгоняемые до запредельных скоростей переменным
магнитным полем. Выпущенный снаряд пробивает любую броню любой толщины,
застревает только в скальной породе. Время перезарядки -- полторы секунды,
носимый боезапас -- 100 единиц. Оружие, запрещенное Конвенцией к применению
в пределах Обитаемых Миров...
-Ага, мы его там применять и не будем, да наши подопечные парни там и
не живут. Как говорил древний русский поэт: "Забил заряд я в тушку друга"...
В нашем деле -- отличный выбор для снайпера, убивает до того, как противник
успеет что-нибудь сообразить. Основной недостаток -- спираль раскаленных
газов, остающаяся за снарядом и мгновенно выдающая твое расположение. Это,
конечно, если противник не отключает частицы. Многие выключают следы от
всего оружия командой cl_particles 0. Ну, это не про нас, мы тут люди
серьезные собрались.
Тем не менее, желательно выстрелить сразу так, чтобы второй раз
повторять было не надо, хотя и с первого попадания потерпевшему станет не до
тебя. Сам же всегда собирай маленькие арморинки и хелсинки -- останешься в
живых. Рэйлган особенно эффективен там, где ни того, ни другого нет --
скажем, на q2dm2.
При стрельбе занимай позицию, дающую свободу маневра. Впрочем, это надо
делать всегда. Но лучше всего врезать набегающему в лоб или убегающему в
затылок.
Никогда не используйте тактику - "стрельба вприсядку" из-за ящиков --
огребете ракету, так как сидя убежать нереально. Вообще приседать можно
только тогда, когда бежать уже некуда.
Если противник стрейфится, то попасть очень сложно. Ввязавшись в дуэль,
старайся стрелять с различным интервалом, чтобы противник не подгадывал уход
с линии атаки перед каждым твоим выстрелом. Поэтому не дави на спуск
постоянно, с таким так называемым "стрелком" расправляются очень быстро.
Меняй направление стрейфа, так можно забежать за спину и вдарить сзади.
Очень хорош рэйлган в узких коридорах, там не попрыгаешь. В ближнем бою
все-таки лучше сразу переключись на двустволку, она и бьет сильнее, и
перезаряжается быстрее.
Если бьешься с двумя противниками, то старайся, как в рукопашной,
выстроить их всех на одну линию, чтобы друг другу мешали, после чего и
стреляй: урановая пуля прошьет их всех насквозь, как игла букашек для
гербария. Или жукария? Кабан, ты как думаешь?
-Думаю, врагов вообще надо строить побольше и почаще, сэр!
-Правильно думаешь. Кстати, снарядик у каждого снесет по 100 пунктов
здоровья. Хоть полк в затылок построй -- пролетит как лом сквозь говно.
Основной недостаток: оружие очень требовательно к квалификации стрелка,
а в симуляторе почему-то нет обещанного оптического прицела. Этот недостаток
разработчики обещали исправить. Пока можно дать привязочку FOV 30 (field of
view), что тоже совсем неплохо.
bind <удобная клавиша> +zoom
alias +zoom "hand 2;fov 30;crosshair 1"
alias -zoom "hand 0;fov 90;crosshair 1"
Действовать прицел будет при нажатой клавише, отпустишь -- все вернется
на место. Что характерно, при этом лучше слышно, что творится в том месте,
куда смотришь. Некоторые изменяют угол обзора, вводя через консоль команду
FOV 140 вместо FOV 90 по умолчанию. Это кому как нравится, можно сделать
привязки к разным клавишам. Делается это так:
bind <удобная клавиша> +wideangle
alias +wideangle "fov 140"
alias -wideangle "fov 90"
Пробуйте по-всякому, ищите то, что удобно лично вам. Хотя если на
сервере стоит fixed fov, то все это может и не работать, а поэтому лучше
сразу привыкайте играть с FOV 90 и стрелять без зума.
Во-от, а теперь у нас есть еще кое-что, о чем нет упоминаний даже в
Конвенции... - и в руки Гоблина перебрался со стола неуклюжий, похожий на
металлического поросенка предмет с большой ручкой сверху. - Ну, кто знает,
что это такое?
Солдаты молча смотрели. Ухмыльнувшись, Вредитель спросил:
-Big Fucking Gun, сэр? Честно говоря, мы думали, что это из солдатских
баек...
-Ваши так называемые "байки" -- детский лепет по сравнению с тем, что
такое BFG10К на самом деле. Если начать применять его в Обитаемых Мирах, они
быстро перейдут в разряд необитаемых.
Оружие массового поражения, очень сложное в применении, однако
результат воздействия превосходит самые смелые ожидания. После применения
врагов можно соскабливать со стен -- это если еще найдешь, что соскабливать.
На один выстрел расходуется 50 целов, столько же содержится в каждой
батарейке боеприпаса. Оружие выстреливает во-от такенный... - Гоблин широко
развел руки, демонстрируя гигантский размер, - плазменный Зеленый Шар,
который дает различные эффекты поражения в зависимости от способа применения
и ситуации.
Во-первых, прямое попадание: после него враг точно не жилец, ибо это
мгновенный отъем 405 пунктов здоровья. При этом имеет место быть всем нам
знакомый радиус взрыва, то есть необходимо держать дистанцию, потому как сам
получишь двойную дозу повреждений. В этом деле передозняк -- напрасная
смерть.
Во-вторых, Шар во время полета может испускать из себя до пяти Лучей
Смерти, или на профессиональном языке - первичных лучей, одновременно по
пяти целям, каждый из которых отнимает у жертвы по 50 пунктов здоровья в
секунду. Цели поражаются на расстоянии до 256 юнитов от Шара, то есть на
глаз -- до 10 метров.
Ну, и самое главное -- эффект детонации, он же splash damage. Для его
получения необходимо, чтобы между жертвой и стреляющим не было стен. Даже
если противник у тебя за спиной, а ты выстрелишь в стену перед собой - его
порвет, можешь даже не смотреть. Пока Шар летит, он будет прожигать врагу
темечко лазером, а когда сдетонирует - сожжет его целиком, потому как может
отнять до 1000 пунктов здоровья.
Если тебя убили сразу после твоего выстрела из BFG10K и враг остался в
поле зрения твоего трупа, детонация все равно сработает. Но если возродишься
рядом, твой же Шар убьет тебя на общих основаниях, так что c этим делом не
торопись.
Есть такое понятие как joust, то есть лобовая атака. Так вот, при такой
атаке имеет смысл избегая радиуса взрыва и сразу выстрелить в пол перед
собой, жертву спалит прежде, чем она успеет что-нибудь сообразить. Не
забывай об этом при погоне, стреляй в пол, а не в затылок. Да, и еще - не
стреляй из BFG если рядом никого нет: и боекомплект изведешь, и самому
несладко придется, потому как вторичные лучи (splash) еще никто не отменял.
Очень хорошо бывает пальнуть в комнатушку, где притаилась или сражается
пара-тройка врагов, это их подбодрит. Только на спуск нажимай до того как
войти в комнату или выйти из-за угла, чтобы выстрелить именно тогда, когда
надо. И еще. BFG вещь настолько крутая и самодостаточная, что даже озверин
на нее не действует.
Если из BFG стреляют в тебя -- дембель в опасности! Постарайся
спрятаться от Шара за естественные укрытия, благо стреляет она не сразу и ты
можешь сориентироваться по звуку. Прячься так, чтобы не оказаться в поле
видимости противника или места детонации Шара, лучше всего падать вниз на
несколько пролетов. Неплохо приседать (это уменьшает damage, хотя никто не
знает почему) или прятаться под воду, вобщем, сваливать.
Если у тебя кончились патроны, оружие автоматически будет переключаться
в следующем порядке:
Railgun
Hyperblaster
Chaingun
Machinegun
Supershotgun
Shotgun
Blaster
Таким образом, если ты стрелял из двустволки и у тебя закончились
патроны, тебя автоматически переключит на рэйлган (если есть патроны к
нему). Оба гранатомета автоматически не выбираются. Нельзя включить то
оружие, к которому нет боеприпасов. То есть если за углом стоит 4 цинка
патронов для пулемета, ты не сможешь переключиться на него, схватить патроны
и открыть огонь, это зачем-то усложнено. Надо задать через консоль
g_select_empty и указать номер оружия, хоть это поможет.
Гоблин положил BFG на стол и подкинул на ладони глушитель.
-Вместе с любым оружием (кроме ручных гранат) можно применить
многокамерный глушитель (Silencer). Глушитель позволяет произвести 60
бесшумных выстрелов из пулемета, 15 - из BFG, из всего остального - по 30.
Выдавать вас будет только лязг затворов и следы от снарядов в воздухе. Но
это нас мало интересует, потому что на deathmatch-уровнях глушители на
данный момент не обнаружены.
Так, ладно, с оружием пока все. Еще раз советую создать привязки к
ближайшим клавишам под рукой на клавиатуре.
Теперь что касается прицела и положения оружия. Оружие можно держать
справа (hand 0) и слева (hand 1), можно и посередине (hand 2), но тогда его
не будет видно. При положении справа заряды идут чуть правее прицела, при
левом - влево, когда оружие посередине (модель при этом отсутствует) - точно
в цель. Это достаточно сильно влияет на стрельбу, но зато при включенной
модельке не надо считать время перезарядки про себя.
Теперь переходим к тому, что хоть немного нас защищает: к броне. В
нашем распоряжении четыре вида брони: Jacket Armor, Combat Armor, Body Armor
и Shards. Shards - это металлические пластины, добавочно вставляемые в любую
броню, добавляют по 2 пункта за каждую пластину к броне того же типа, что
одета в данный момент. Максимальные значения брони каждого типа, если не
брать шардзы:
Jacket Armor (серая) - 50
Combat Armor (желтая)- 100
Body Armor (красная) - 200
Каждый раз, когда подбираешь армор, тебе дается половина от
максимального значения. При этом можно взять Body Armor и сразу за ней
Jacket Armor, количество пунктов для Body Armor все равно возрастет. Разные
типы брони по-разному держат удар, что можно легко подсчитать через
соответствующие коэффициенты:
Jacket Armor - 0.29
Combat Armor - 0.61
Body Armor - 0.82
Допустим, вот тебе, Пушистый, в башку безо всяких затей засадили из
рэйлганa, каковой отнимает ровно 100 пунктов твоего здоровья, а на тебе -
Combat Armor. 100 умножаем на 0.61, получаем 61 - столько возьмет на себя
броня и на столько же меньше ее у тебя останется, а оставшиеся 39 пунктов
будут вычтены из здоровья. Круто, да? Я сам обалдел, когда осознал, как тут
все тонко. Это вам не шаляй-валяй, а военный симулятор. При этом очевидно
(не для всех, конечно), что броня похуже служит подольше.
Далее мы имеем такую полезнейшую вещь, как Power Armor Shield - силовой
щит, дополнительно усиливающий броню. Он включается автоматически, как
только его подберешь. Включенный он держит удары с коэффициентом 0.66. Для
работы ему необходимы энергетические ячейки, которые он расходует в
пропорциональных силе атаки количествах. Взятый один раз он будет при тебе
до самой смерти, только подпитывай. Если закончилась энергия - он
выключится, но не пропадет. Подбирай батарейки и включай снова, так что не
забудь забиндить кнопку на "use power shiеld".
Поаккуратнее с гипербластером и BFG10K, береги батарейки. Если на
уровне есть Power Armor Shield - все силы на его захват, ты просто обязан
немедленно его взять, это самый важный усилитель брони. Когда на тебе Body
Armor и включен Power Armor Shield, убить тебя проблематично, а вот сам ты
будешь налетать на врага как танк на гнилой штакетник. У щита есть
небольшой, но достаточно зловредный побочный эффект: когда во владельца
попадают, он мгновенно окружается зеленым полем. То же самое происходит при
прыжках с большой высоты, так что заметить это легко.
Совершенно необходимая вещь - разгрузочный тактический ремень
(Bandoleer). Повышает количество носимого боеприпаса следующим образом:
Bullets
250
Shells
150
Cells
250
Slugs
75
Ну и самое главное: мечта оккупанта, рюкзачок десантника "Монстр-1"
(backpack), который позволяет переносить максимальное количество аммуниции:
Bullets 300
Shells 200
Rockets 100
Grenades 100
Cells 300
Slugs 100
Особо ценен тем, что позволяет носить целых 300 энергетических ячеек,
жизненно необходимых для подпитки Power Armor Shield.
Подорванное врагом здоровье нам помогают восстанавливать аптечки,
скупой рукой создателей кое-где разбросанные по уровням. Собственно аптечки
бывают двух типов: First Aid, добавляющий 10 пунктов, и Medikit, добавляющий
25. Помимо них есть еще Stimpack, добавляющий по 2 пункта сверх 100.
Adrenaline добавляет от любого количества до 100, не проходите мимо! Ну и
отец всех аптечек - Megahealth, добавляющий целую сотню пунктов, которые
через 5 секунд начинают убывать по одному в секунду и так до обычной сотни.
Его надо брать с умом: если у тебя 3 пункта здоровья и ты берешь Megahealth,
то ровно через 8 секунд его действие закончится, а еще через 20 он снова
появится, так что держим это дело под контролем и бегаем неподалеку.
Для защиты от агрессивной среды и для подводного плавания существует
ОЗК (Enviromental Suit), защищающий нас от всякой дряни в течение 30 секунд.
Маска для ныряния (Rebreather) позволяет без вреда для здоровья 30 секунд
находится под водой. И то, и другое требует принудительного включения.
Наконец, самое главное: Quad Damage, в простонародии озверин, по
рабоче-крестьянски -- квад.
-А он что, квадратный? -- спросил Пушистый.
Гоблин замер. Потом медленно повернул голову к Пушистому.
-Пушистый...
-Я!!!
-Ты лучше помолчи, пока я не закончил... Я потом тебе лично на все
вопросы отвечу, а заодно проверю, что у тебя круглое, а что еще можно
сделать квадратным...
Стало быть, озверин... Слегка изменился внешний вид, но сущность
осталась неизменной: учетверенная мощь для любого оружия кроме BFG. Человек,
взявший озверин, окружен тонким светящимся голубоватым полем. Сквозь стены
оно (как в первом Q) больше не просвечивает, что делает обладателя еще более
опасным. Как только ты берешь озверин, так большая часть соперников
разбегается от греха подальше, а наиболее способные и сообразительные с
учетверенной же яростью начинает тебя мочить, потому как взявший озверин
представляет прямую угрозу для количества фрагов присутствующих, а это надо
немедленно прекратить. Добавлена такая полезная вещь, как отсчет обратного
времени, то есть постоянно можно видеть, сколько времени осталось до
окончания действия артефакта. Хочу заострить ваше внимание на нескольких
моментах.
Взяв квад, не надо думать, что ты неуязвим. Переключайся с гранатометов
на что попроще, береги себя. Особенно осторожно выбегай из-за углов: если
выстрелишь возле стены из GL или RL - тебя обязательно порвет.
Радиус взрыва тоже увеличится в четыре раза, так что смелее бей по
любым плоскостям (стенам, потолкам, ящикам) возле противника. Рэйлган и без
озверина сам по себе достаточно мощное оружие, а вот двустволка - озверина
лучший друг, обязательно попробуй. Повторяю: на BFG он не действует.
Если озверевший враг гонится за тобой - рви когти с открытого
пространства и, минируя отход, убегай по коридорчикам, где углов побольше,
там ему во всю мощь не развернуться... Хотя все равно убьет, поэтому забей
на все и просто постарайся не отдать жизнь даром. Лучшая тактика -- взвести
гранату и с ней в руках налететь на квадера.
Когда я подхватываюозверин, на ум сразу приходит замечательное Quaiku,
то есть хайку про Quake'у:
My Quadrocket Flies
Up Your Ass Into Your Brain
Blood Falls All Around-
Сильный стих...
Очень сильно поменялся внешне артефакт неуязвимости (Invulnerability).
Теперь это череп не то с ушами, не то с крыльями. Взявший окружен тонким
красным полем. Действие - идентично прошлой версии.
Да, если увидите парня, окруженного фиолетовым полем - постарайтесь
спрятаться, потому что убежать все равно нереально: у него на руках и квад,
и неуязвимость.
Жизненно необходимо четко знать и помнить время появления всех
предметов после того, как их подобрали. Для этого у нас есть специальная
таблица, которую надо знать как "Отче наш", на зубок, - сказал инструктор и
показал большим пальцем за спину.
Рядом на плацу стоял стенд, а висящая на нем таблица доводила до
всеобщего сведения следующее:
предмет
Время появления
Примечания
Оружие
30 сек
Боеприпасы
30 сек
all types of armor
20 сек
armor power shield
60 сек
armor shards
20 сек
Rebreather
60 сек
Еnviromental suit
60сек
Аптечки
30 сек
Stimpack
30 cек
Megahealth
20 сек
После окончания действия
Адреналин
60 сек
Bandoleer
60 сек
Озверин
60 сек
Неуязвимость
5 мин
Глушитель
60 сек
heavy pack
60 сек
Попробуй подбирать близко стоящие артефакты с интервалом: то есть когда
появится забранный первым, становится понятно, что пора бежать за вторым.
Таким образом выставляем сторожевик на квад, череп и Power armor. За
временем следим постоянно.
Наморщив нос и прищурившись, Гоблин посмотрел на солнце. Жара стояла
страшенная, хотелось забраться в тень и чего-нибудь выпить.
- Ладно, хорош тут кривляться. Сержант, веди людей под навес. Лютый,
пойдем.
Оба инструктора направились в сторону навеса.
-Становись! Равняйсь! Смирно! Кабан, брюхо подбери! Вольно! Разойдись,
все марш в курилку. БЕГОМ!!!
Строй рассыпался и солдаты рысью помчались в курилку, под спасительную
тень навеса. Все быстро расселись по скамейкам, кое-кто даже закурил.
-Ну, продолжим наши игры, - сказал Гоблин. - Поговорим немного о звуке.
Звук доведен практически до идеального состояния. Звук пролетающей мимо
ракеты -- это нечто. Слышно абсолютно все, особенно шаги. Опции "войлочные
тапки" и "валенки" пока не введены, так что про свой лошадиный топот не
забывай. При обычной ходьбе (walk) и передвижении на корточках шаги не так
слышны, но зато теряется скорость, так что при ведении огня лучше не ходить
и не приседать. Неплохо сделать привязку "walk" и пользоваться ей для
подкрадывания. При ходьбе не пользуйся стрейфом, иначе шаги сразу становятся
слышны. Еще можно вбежать в комнату, присесть и ходить между ящиками, по
звуку тебя розыскать будет очень трудно. Ход боя слушаем только через
наушники, а для обострения слуха моем уши с хозяйственным мылом холодной
водой с утра и до пояса. У диверсанта не только глаз - алмаз, но еще и ухо
зверское!
Чтобы правильно распознавать звуки, необходимо досконально изучить
матчасть, т.е. тактико-технические характеристики оружия и расположение
предметов на уровнях.
Особенно это касается armor shards, которых не так много разбросано, но
висят они всегда рядком. Щелканье от их подбора слышно даже на соседних
уровнях. Если все знаешь как следует, то с большой долей вероятности даже по
звуку сможешь определить, где находится враг, чем в данный момент занят и
что собирается делать дальше.
Сам старайся создавать ложные шумы: прыгай, включай лифты, открывай
двери, сбивай его с толку. Если хочешь подкрасться незаметно, старайся
вообще не шуметь и уж тем более ничего не подбирать на ходу, особенно -
аптечки, поскольку их мало, ты сразу себя выдашь.
В то же время, если ты знаешь где противник, бывает полезно схватить
что-нибудь такое, что мгновенно выдаст ему твое расположение, вроде
озверина. И когда противник помчиться тебя гасить, заблаговременно зайти ему
в тыл.
Хорошо помогает обманное переключение на бластер, особенно при стрельбе
через дверь. Пустил пару ракет, переключился на бластер, пальнул несколько
раз из него. Противник думает, что у тебя ничего не осталось, набегает для
решающего удара, а вместо этого - оба-на! наш туз из рукава! - получает
хорошую очередь, а ты - жирного такого фрага. Сам же в двери напролом
никогда не лезь. Подойди, открой, отскочи, обычно стреляют сразу на звук.
Вот после этого выстрела и действуй соответственно.
Уровней у нас теперь целых восемь штук, и называются они так:
Q2dm1 The Edge
Q2dm2 Tokay's Towers
Q2dm3 The Frag Pipe
Q2dm4 Lost Hallways
Q2dm5 The Pits
Q2dm6 Lava Tomb
Q2dm7 Slimy Place
Q2dm8 WareHouse
Уровни хорошие, особенно номер первый. Все они большого размера,
грамотной планировки. Вобщем, стреляйте, бегайте, рыскайте, запоминайте.
Иначе будет как в том анекдоте... Сел на вынужденную на Строггос наш
разведчик. Пилот на землю спрыгивает, а к нему уже монстры толпой подбегают.
Обступили, смотрят злобно. Подходит к нему берсеркер, показывает железной
ручищей на прибор в кабине и спрашивает: "Это что такое?" Разведчик молчит.
Гладиатор ему по морде - хрясь! Разведчик встает, а монстр уже показывает на
другой прибор: "А это что?!" Снова молчит. Опять по морде - хрясь! Вобщем,
били его, били, пытали, пытали, так ничего он им и не сказал. А когда его
выменяли на пленных и на Базу доставили, все сбежались встречать. Вылезает
он, рожа разбита, как подушка, сам весь аж синий. Все к нему: "Ну, как!?" А
он им угрюмо: "Мужики... Учите материальную часть..."
Солдаты дружно заржали, а инструктор продолжал:
-Так вот, необходимо четко знать, за чем на каждом уровне бежать в
первую очередь и чего нельзя давать врагу. Где какие двери, лифты, кнопки,
секреты, артефакты, точки вброса (respawn spots) - все надо знать от и до.
Открыл дверь - понятно, включил лифт - ага, встречаем, убиваем, внимательно
слушаем где появился и убиваем опять. DM уровни теперь достаточно велики,
оружия на них разбросано масса, зато аптечек маловато, они - самые главные
предатели. Следи за тем, что и в каком порядке появляется, сразу становится
ясно, куда этот супостат подался.
Применять прежнюю тактику, т.е. не позволять врагу брать какое-нибудь
мощное оружие типа RL, постоянно забирая его из-под носа, стало практически
невозможно. А учитывая возросшую убойную мощь любого оружия, считайте, что
время правильного лозунга "Rocket Launcher Rules the World!" прошло
безвозвратно. Все это существенно повлияло на тактику. Вот, к примеру,
кемперствовать стало значительно сложнее, потому что тупое стояние в карауле
у базуки уже не приносит столько фрагов...
-Сэр, а кто такой кемпер, сэр? - спросил курсант Угрюмый.
-Та-ак... Началось... Если ты, Угрюмый, откроешь Самую Большую
Британскую Энциклопедию на слове "жопа", то сразу увидишь его фотку.
Большинство несведующих людей кемперов презирают, а люди умные - боятся.
Кемперство -- вещь жестокая. Однако фраги не пахнут. Поэтому можете быть на
выбор или честными, или умными. Так, Угрюмый, поступать, конечно,
нехорошо... Но зато тактически верно. Не надо орать "Кемпера маздай!",
заработаешь репутацию дешевого аркадника. Лютый, ты приметь этого толкового
паренька... Угрюмого... После теории обязательно его погоняй. Пока не
сблеванет. А когда сблеванет - еще погоняй.
Лютый невозмутимо кивнул и медленно улыбнулся. Так, как улыбалась бы
змея, умей она улыбаться.
-Ладно, не будем забегать вперед, - продолжил Гоблин. - Давайте по
порядку. Начнем с движения.
Маневр номер один - стрейф, то есть отход в сторону с линии атаки, это
элементарно. Маневр номер два - стрейф по кругу, так называемая "пляска
смерти". При этом необходимо постоянно менять дистанцию, то набежать, то
отскочить, так значительно труднее под ноги попасть из RL.
Найдите комнату со стоящим посередине ящиком (или трактористом) и
тренируйтесь. Особенно хороша в этом деле двустволка, даже если не можешь
прицелиться как следует, эффект все равно отличный. Старайтесь бегать
разнообразно, избегайте шаблонов. А не то как только столкнулись, так сразу
вправо и метнулся. Нормальный человек в расчете на реакцию обычного кретина
сразу туда (влево от себя) с упреждением в пол и бьет. Мечись хаотично,
бодро приплясывай, проявляй спонтанность как старый мастер Дзен, который сам
никогда не знает когда и куда побежит. Если бой один на один - это жизненно
необходимо, иначе умный враг под твой стиль подстроится и будет валить тебя
раз за разом. Избегай в таких ситуациях применения рэйлгана, из него в такой
кутерьме попасть очень трудно. Если им пользуется противник, то, поскольку
все норовят стрелять с максимальной скоростью, входи в ритм его стрельбы и
меняй направление стрейфа до того как он выстрелит, а во время перезарядки
нападай и атакуй. От его выстрела считаешь про себя "раз, и-и-и..." - и
отскакиваешь как раз перед его выстрелом.
Бег постоянно сочетай со стрейфом, так бежится быстрее и прыгается
дальше. Стрейфом вдоль стены - уже не получится, отменили. Зная расположение
помещений, бегай задом наперед отстреливаясь. Того, кто так делать не умеет,
постоянно убивают выстрелами в затылок. Постоянно оглядывайся при поворотах,
не пристроился ли кто-нибудь сзади, да смотри, в лаву не загреми. При этом
маневре хорошо перед тем, как нырнуть в коридор, заманивая преследователя
выстрелить пару раз из бластера. А в коридоре мгновенно переключиться и
встретить парня хорошим дуплетом.
Курсант Кабан вынул из кармана пачку сигарет и протянул инструктору:
-Закуривайте, сэр!
-Кабан, как говорил один достаточно умный человек, сигарета - это
бикфордов шнур: с одной стороны - огонек, с другой - дурак. Ты же знаешь,
что одна капля никотина убивает лошадь, а хомяка вообще разрывает на куски!
Так что покури пока сам, а еще раз перебьешь старшего - отправишься вместе с
Пушистым по вышеуказанному адресу. Доступно?
-Так точно, сэр...
-Продолжим. Что касательно прыжков. К сожалению, многие тупые аркадники
скачут лучше старых quaker'ов. А прыгать надо как следует. Особенно во
встречных схватках, когда бьют под ноги из RL. Либо ты получаешь меньший
ущерб от радиуса взрыва, либо тебя им же отбросит в сторону, сбив прицел
атакующему и позволив тебе атаковать его сверху и сбоку. Опять таки, во
время "пляски смерти" необходимо держать рваный ритм (для чего бывает
неплохо после прыжка приседать), иначе все время будешь падать на гранату.
Если противник целится в пузо из двустволки, на средней дистанции прыжком
можно от выстрела уйти. В минуты затишья прыжков без крайней необходимости
не совершай, их очень далеко и хорошо слышно. Конечно, нет-нет да и найдется
какой- нибудь кретин, который закричит: "Да что ты все время прыгаешь?! Стой
спокойно, как мужчина!" Предложите ему остановиться первому и тут же его,
идиота, пристрелите.
По-прежнему можно применять rocket и grenade jump, различий практически
никаких. Физику в Quake 2 доработали, теперь в воздухе в разные стороны
особо не порулишь, поэтому прыгать надо точнее. А поскольку ракет и аптечек
стало маловато, особо не попрыгаешь. Зато появилась возможность BFG-jump'a.
С ним подскакиваешь почти в два раза выше, но и вреда получаешь примерно
вдвое больше. Куда с ним прыгать - смотрите сами, лично я им пользуюсь
только при больших скоплениях народа, чтобы и другим посмотреть интересно
было, и эффект детонации зазря не пропадал. Иначе это напрасная трата ячеек,
брони и здоровья. На все виды rocket jump'a непосредственное влияние
оказывает то, в какой руке у вас оружие: если в правой - слегка снесет влево
и наоборот. Обратите внимание, что на склонах rocket jump совсем плохо
получается. Помимо этого на уровнях есть взрывающиеся бочки, с помощью
подрыва которых можно скакнуть повыше, но это на любителей. Пока ее
толкаешь, пока ставишь, залезаешь - сто раз убьют. Вопросы?
-Сэр, а как грамотно приседать? - спросил Санек.
-Приседание - вещь дюкерская (читай - идиотская) и непрестижная. Да и
бесполезная по большей части. При выстреле в такого седока голову сносит, а
ноги сидеть остаются. Хотя можно пробежав дверь присесть сразу за углом... и
умереть с чистой совестью, сидя и не дрыгаясь. Присевшему можно легко
запрыгнуть на голову и спокойно его пристрелить, стряхнуть тебя будет
трудно. Если ты присел, то противник для верности прицела может проделать то
же самое. Тут самое время вскочить, набежать, перепрыгнуть его и ударить
сзади. К бестолковым хорошо подбежать вплотную, присесть и выстрелить из
двустволки снизу. Милое дело, мало не покажется. С ними, кстати, срабатывают
самые элементарные приемы. Например, услышал его приближающиеся шаги -
присядь. Неопытный боец тебя просто не распознает, а ты выстрелишь первым.
Рекомендую приседать при подъеме на лифте, так быстрее исчезаешь из поля
зрения противника.
-А как пользоваться вертикальными лестницами, сэр? - задал вопрос
Вредитель.
-Во-первых, ни в коем случае не ползайте по лестницам кнопкой +moveup -
только рожой наверх и +forward. На лестнице нельзя повернуться больше чем на
90 градусов, сразу падаешь, поэтому никого вокруг ты не увидишь, давая им
возможность аккуратно прицелиться и пристрелить тебя. Если ты лезешь наверх
и в тебя начали стрелять, повернись, спрыгни ниже, вцепись снова, так
попасть сложнее. Если кто-то такой же умный лезет снизу за тобой, можно
попятиться, пролететь вниз и снова зацепиться уже за ним, после чего как
следует надавать ему под зад. Неплохо устраивать засады у верхнего схода с
лестницы, вероятность получения жирного фрага почти стопроцентная. Будь
осторожен и с обычными лестницами: либо сходи по ним медленно, либо
стрейфом, так меньше шума.
-А как спрыгивать с высоты?
-Лучше всего в воду, но не в самое глубокое место, а туда, где примерно
выше колена. Потому что из глубокого долго выплывать, а ущерб для здоровья
остается такой же. Перед ударом об воду не забудь нажать прыжок, маскируй
звуки. Нет воды - нацеливайся на пологий склон, чем меньше наклон - тем
больнее.
-А что нового под водой?
-Новое под водой то, что теперь вода прозрачная и тебя отлично видно с
берега. Поэтому лучше купаний избегать. Кроме того, движение там замедленно
и поэтому затруднен маневр. Сообразуясь с этим надо выбирать инструмент. От
базуки откажись сразу, под водой она неэффективна. А если уж стреляешь, то
корректируй упреждение. Наш выбор: пулемет. Поскольку маневр затруднен,
поражение происходит мгновенно и дистанция не играет роли, то лучше пулемета
под водой нет ничего. Номер второй - рэйлган. Если прицел хорош, то под
водой он очень хорош. На короткой дистанции весьма неплох гипербластер. Ну
и, конечно, двустволка. Эта хороша повсюду, где не засади. А для полноты
ощущений можно ввести cl_blend 0, это сделает водицу попрозрачнее. А если
добить еще gl_polyblend 0, то станет совсем прекрасно. Так, еще вопросы
есть? Вопросов нет. Лютый, давай про группен - Quake.
Ветеран потянулся, внимательно осмотрел притихших бойцов и заговорил:
-Как правило, все стОящие бойцы объединяются в Кланы и бьются против
других Кланов, однако частенько можно наблюдать бои по типу "все против
всех". Над этим мало кто задумывается, но даже здесь есть свои приемы,
стратегия и тактика.
Изучи каждый уровень. Не лезь туда, где ничего не знаешь, будут бить
постоянно и вообще заживо сожрут вместе с дерьмом. Тебе удовольствия
никакого, а врагам радость и почет.
Сразу следует понять, что бой идет на количество фрагов, и строить свою
тактику исходя из этого. Не путайте теплое с мягким: ни в коем случае нельзя
устраивать дуэли и гоняться за определенным противником. Наоборот, сразу
выявляем слабаков и концентрируемся только на них. Любая попытка личных
разборок ведет к поражению, так что лучше синица в руках, чем утка под
кроватью. Потом разберетесь один на один, а сейчас время для mass overkill.
Начинаем бой с комплектации оружия и брони. Не надо пытаться застрелить
всех из помповика, только привлечете к себе внимание и загубите счет.
Помните, что можно постоянно собирать любую броню, даже младшую после
старшей. Сообразуй маршрут со временем ее появления, подбираем всю. Уследить
за оружием невозможно, надо просто стараться взять что помощнее. А вот за
боеприпасами, поскольку их мало, присматривать необходимо.
Каждый из вас помнит Боевой Устав, который гласит, что преимущество в
бою имеет тот, кто занимает господствующую высоту. Залезайте повыше,
устраивайте гнездо в козырном месте и ведите снайперский отстрел. При этом,
сидя на верхотуре, не забывай держать круговую оборону, поскольку раз туда
забрался ты, значит может (и хочет) забраться и кто-нибудь другой. Так вот,
когда он туда залезает, то видит тебя стоящим у края и смотрящим вниз.
Подходит, приставляет два ствола к затылочной части твоего черепа и спокойно
пускает тебя в расход. Так что бдительности не теряй, озирайся. То же самое
и внизу, когда ты замечаешь снайпера и начинаешь его выкуривать
гранатно-ракетным обстрелом. Постоянно озирайся, внизу народу бегает еще
больше, и пока ты таращишься вверх, тебя постоянно будут между делом валить
пробегающие мимо по своим делам. Лучше подумай, как самому туда забраться и
зайти с тыла.
Внимательно прислушивайся к проходящим поблизости схваткам и беги туда.
Даже если один прибил другого, то он и сам ослаблен, так что самое время
довести дело до логического конца. Как вы помните, при этом надо изначально
концентрироваться на сильном бойце, слабого добиваем вторым.
Передвигаемся только бегом, в бою такого типа маскировке звука внимания
можно не уделять. Оттачивай технику бега задом наперед, за тобой постоянно
кто - нибудь будет гоняться, надо уметь с этим бороться.
И самое пристальное внимание - кваду. Четко следим за временем и
прибываем к месту его дислокации секунд за 10 до появления, чтобы иметь
возможность и время перестрелять дожидающихся его соперников и спокойно
взять самому. То же самое касается и брони. А когда берем, сразу
направляемся в места максимальной концентрации бойцов, туда, где бегает
основная масса, сопровождая пробег тотальной аннигиляцией. Маршрут
прокладываем по местам подбора брони, оружия и боеприпасов, но каждый раз
вносим разнообразие, не становясь предсказуемыми. И назад прибегаем опять
секунд за 10 до появления квада. Учитывая размер нынешних
deathmatch-уровней, добиться этого нетрудно.
Не забываем про Megahealth, стараемся брать постоянно. Про armor shield
вообще молчу, он постоянно должен быть у тебя. Следи за батарейками.
Так, насчет "все против всех" пока все. Поговорим о командах.
Объединившись в Кланы с такими же Кланами и сражаются, отрабатывая
взаимодействие и командный дух. Дело хорошее, и тоже имеет свои тонкости. Я
считаю, что командами лучше биться в Capture the Flag или Team Fortress, там
это имеет гораздо больше смысла, но для тех, кто любит просто так, все же
кое-что поясню.
Во времена первого Quake бои проходили, как правило четыре на четыре,
для большего количества было маловато места. Теперь уровни стали значительно
больше, так что можно без проблем сразиться и десять на десять, были бы
желающие.
Гоблин уже говорил об имеющихся трех моделях бойцов: мужчине, женщине и
киборге. Они прекрасно подходят для командных состязаний, тут уж чужого со
своим никак не перепутаешь. Среди шкур есть как светлые, так и темные (типа
Sniper & Viper), позволяющие любителям тихариться по углам. Все их можно
легко перекрасить под свой вкус в любом графическом редакторе. Я бы
рекомендовал ввести раскраску внутри команды для более четкого распределения
ролей и установления личности. Например, красные стерегут озверин, а зеленые
гранатомет. Если ты встречаешь красного в другом конце уровня без озверина,
то что-то на его позиции не так, необходима помощь. Цвет можно привязать и к
своему состоянию. Скажем, если тебя убили и ты только что появился, поможет
такая привязка:
bind <удобная клавиша>"say_team New & without weapon!; skin sniper"
Таким образом, все сообразят что ты только что вылупился и подогреют
оружием. Упаковавшись, смени окраску и приступай к отстрелу врагов.
Насчет того, чтобы делиться. Тут все как Capture the Flag, с той только
разницей, что теперь у тебя может скопиться по несколько штук разных видов
вооружения и ты превратишься в ходячий арсенал. Так что отдав пару-тройку
гипербластеров товарищам ты ничего не потеряешь. Особенно это помогает в тех
случаях, когда часть команды полегла и необходимо быстро всех вооружить для
ответного рейда по тылам. Делается это так:
bind <удобная клавиша> "invdrop"
Выбираем в инвентаре оружие и выкидываем его нажатием кнопки, после
чего всем остается только укрепить броню и можно спокойно приступать к
геноциду. Кстати, если установлен stayweapon, то встав на оружие его можно
сразу сбросить целую кучу и запастись боеприпасом.
Для связи с товарищами используем старый добрый messagemode 2, делая
привязку:
bind <удобная клавиша> "messagemode 2"
Нажав на нее получаем возможность общаться только внутри команды,
однако лучше все-таки всем сидеть в одном помещении и спокойно
переговариваться.
Помогают в этом деле и упомянутые ранее "волны". Посмотрите, каждую из
них можно принять за соответствие какому - нибудь сообщению. А указывание
направления (point) говорит само за себя.
Командная тактика подразумевает контроль за местами появления
артефактов и оружия, где организуется встреча врага по всем законам
Quake-гостеприимства. Кстати, если вам предложат играть без BFG громко
рассмейтесь в лицо ламу - если стакан налит, его надо выпить - если пушка
положена, из нее надо жахнуть. Да так, чтобы дешевые отморозки с криками
"BFG Lamerz Gun!" побежали плакаться мамочке. Но основной упор - на квад,
броню и power shield, это мы из цепких лап вообще не выпускаем. Не забываем
про respawn spots, изничтожая врага уже на старте.
Бойцы с крепкой броней должны постоянно подменять ослабевших на
передовой для их отхода в тыл и укрепления. Лучше всего в бою держаться
двойками, прикрывая друг друга. И ни в коем случае не превращать клановый
бой в обычный "все против всех", катаясь по полу мохнатым визжащим клубком.
Действовать надо строго согласованно и по плану.
Вот, у меня, собственно, все. Когда приступим к тренировкам - все
покажу на живых примерах.
-Ну что, - сказал Гоблин. - Осталась тактика боя один на один. Мои
пояснения подразумевают доскональное знание курса дэсматч. Поэтому
разъяснять общеизвестные положения я не буду.
Итак, дуэль. Только бой один на один позволяет выяснить, кто же на что
годится и что из себя представляет. Вопрос, конечно, спорный. На мой взгляд
беготня по уровням сворой тоже представляет интерес, однако это не совсем то
и точного представления о квалификации бойца не дает.
Основа основ успешного выполнения боевых операций - передвижения.
Только бегом!
Правило No1, известное всем с раннего детства: успеть добежать до стола
первым и схватить ложку. Здесь все так же, так что перво-наперво мы
упаковываемся достойным оружием и броней, стараясь лишить брони противника.
Особое внимание - power shield и батарейкам. При наличии шилда общая
крепость брони возрастает примерно до 400 (четырехсот, да, да!) единиц,
поэтому я так на него и упираю. Будучи так плотно снаряженным, уничтожить
врага не представляет большого труда, он постоянно будет себя чувствовать
овцой на мясокомбинате. Лишить его возможности взять хорошее оружие теперь
сложно, так что жди его только у чего - нибудь могучего типа рэйлгана или
гипербластера, а когда прибежит - мочи. Короче: беги по уровню как саранча и
тащи все, что к полу не приколочено.
Из поверженного врага теперь выпадает только бывшее у него в руках
оружие, а не рюкзачок, но ты и его забирай. Жаль, сапоги с тушки снимать
нельзя, попадаются хорошие...
Если договорились брать озверин, не допускай его попадания во вражеские
лапы, контролируй время и место появления. То же самое и с другими
артефактами. Если берете череп, то сообразуй его захват с озверинами: четыре
озверина - один череп.
Ну и, конечно, внимательно слушай. Как известно, разведчики бывают двух
типов: внимательные и мертвые. В дуэли звук - это все. Слушай сам, вводи в
заблуждение его. Внимательно следи за тем, где и сколько боеприпасов он
набрал.
Тренируйся на ботах, благо их развелось немеряно, налегая при этом на
реакцию и меткость. Работай над стрельбой, хитрить с ними бесполезно, не для
того они сделаны.
И самое главное - думай! Побеждает всегда тот, у кого извилин больше, у
кого они гуще расположены и глубже прорезаны. Тот, у кого извилина всего
одна, стремительно переходящая в прямую кишку, всегда в проигрыше. Не
пытайся компенсировать глупость ловкостью, все равно ничего не выйдет.
Думай! Так, вопросы есть?
-А малость конкретнее про уровни, где там что? -- спросил Пушистый.
-Только самую малость. И только про один.
Итак, уровень уровней -- The Edge, q2dm1. Берем под контроль комнату с
желтой броней и мегахэлсом. Контроль над ней -- контроль всего уровня.
Научись допрыгивать до мегахэлса по ящикам, избегай рокет прыгов и
береги здоровье. Прыжок до брони делай так: при набегании на маленький ящик
быстро бей два раза по прыжку, так ты сразу залетишь к броне. Объяснить
трудно, потом покажу. А еще лучше -- пробуйте сами, потом поймете.
Внимательно слушаем звук. На этом уровне три группы шардзов, так что по
звуку подбора запросто сообразишь, где враг находится и куда намылился. Звук
подбора брони и мегахэлса -- нас обокрали! Жизнь твоя под угрозой, берегись.
На уровне три брони: две желтых и одна серая, так что прислушивайся к
направлению звука. Оружие, как правило висит возле боеприпасов, так что
слушай как следует и поймешь, где он чего подбирает. Ну, шотган -- две
упаковки патронов, пулемет -- три и т.д.
Лучшее оружие здесь -- рэйлган. Пространства тут огромные, а рэйлган
будет убирать противника мгновенно в любом месте. Здесь легко уходить от
близких схваток, можно спокойно держать хорошую дистанцию. Из-за тех же
расстояний необходимо время, чтобы добраться до чего-либо, и хороший боец
непременно этим воспользуется. Приседай при подъеме на лифте, проходя мимо
окон, короче -- ныкайся. К краям платформ тоже подходи присев.
Номер второй -- RL. Этот хорош как раз для схваток в помещениях. По
лестницам здесь бегаем обычно вдоль стен, поэтому радиус взрыва работает
особенно хорошо.
Ну и, конечно, пулемет. Очень хорош против рэйлгана, потому как создает
нервозную обстановку и начисто сбивает прицел.
В таком аспекте все и происходит. Проанализируйте уровни сами в том же
порядке:
Самое важное место.
Самые важные артефакты.
Самые важные звуки.
Самое лучшее оружие.
Самые важные передвижения и прыжки.
Ну, на пока у меня все. Продолжим уже на тренажерах в конкретной
обстановке.
И последнее... Встретите Трэша - не трогайте его... ОН - МОЙ!!!
Сержант, веди взвод в учебный корпус.
-Становись! Равняйсь! Смир-рна-а! С места, с песней! Правое плечо
вперед! ШагОм - МАРШ!!
Грянул резкий удар тридцати сапог по бетону и взвод дружно, как один
человек, развернулся и пошел в сторону учебного корпуса. Взвод шел по плацу,
и солдаты орали так, что на задницах жилы надувались. И зверский крик, по
непонятной причине во всех армиях именуемый песней, летел над кратером:
Quake me tender, Quake me sweet.
You'll soon look like fresh cuts of meat.
Quake me nasty, Quake me hard.
I'll have twice the frags of yours, the tard.
Quake me viscious, Quake me slut.
I'll shove this quad rocket straight up your butt.
Ст. о/у Goblin
Популярность: 2, Last-modified: Sun, 21 Jan 2001 17:17:46 GmT