---------------------------------------------------------------
OOOO OOOO OOOOO OOOO OOOO OOOOO OOOOO O O OOOOO
O O O O O O O O O O O OO O
O O O OOO O O O O OOOOO O O O OOO
O O O O O O O O O O O O O O
OOOO O O OOOOO OOOOOOO OOOO O OOOOO OO O OOOOO
ooooo ooooo oooo o o ooooo
o o o o o o o o
ooooo ooo o o oooo o
o o o o o o o
ooooo ooooo ooooooo oooo o
0 0 0000 0000 0000 00000 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00
000 0 0 0 0 0 0 0000 000 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0000 0 0 0000 0000 0 0 00 0
(или Братья Пилоты или По Следам Полосатого Слона)
Вот, милые мои, мы и попали в город Бердичев! В город,
где живет пара чекнутых колобков-детективов, где в поисках
чего-бы стянуть шляются усатый бандюга Карбофос и усатый ворюга
Кот, где обитают полосатые слоны и гордые птицы, а также издают
районную Кривду.
Одним словом, полный дурдом! Ну и естесственно, любая
русская народная сказка начинается с простого и самого
банального похищения слона. Ну, скажете вы, неужто мы не
слышали, что все истории начинаются именно так. (Нииичего не
ппонимаю...)
Вобщем за таким малообещающим началом должно быть что-то
ну оччень ОРИгинальное. Да-да, вы конечно же догадались. Это
целых ДВА детектива: Шеф (Серый такой - С.) и его Помощник (в
шарфике и пальто, Зеленом таком - З.). Итак (Сверим часы...):
1. Из районной газеты Кривды вы узнали, что похищение
произошло в зоопарке. Поэтому оттуда и начинаем. Однако ворота
закрыты. Посылаем С.(Серого) за пожарным чайником и киркой.
Пусть С. сломает киркой забор. Затем подергает за колокольчик.
З.(Зеленый) идет открывать окно в будке. С. должен полить из
чайника бочку. Затем С. подбирает звонкую монету и снова звонит
в колокольчик. Сторожу отдаем найденную монету и мы в зоо-
парке.
2. С. будет исполнять роль пианиста на рояле в кустах. З.
будет листать страницы (ноты). Необходимо перевернуть страницы
таким образом, чтобы у С. получалась полная кокофония. При этом
З. будет изображать скачущего барана. Подводим З. под
перевернутый указатель клетки со Слоном и с помощью С.
извлекаем приятные звуки. Теперь табличка показывает, где
клетка со Слоном.
3. Отправляем С. за граблями, лейкой и секатором.
Используем лейку на пальму. Пусть З. попробует взять банан
(запрыгнув на плечи С.). Направо на звериной тропе С. заботливо
укладывает грабли. Путь свободен! Теперь З. спокойно может
взять банан. А с помощью секатора - всю ветку. Посыла- ем С.
вывернуть кран фонтана на среднюю мощность (один поворот).
Затем повторяем весь трюк с бананами. З. оказывается на
фонтане. Пусть С. вывернет кран фонтана на полную силу (еще
один поворот). Ну и для полного счастья посылаем С. к жирафу.
4. Помещаем С. в дупло дерева. З. загоняет обезьяну таким
образом, чтобы она пробежала между С. и сломаным фонтаном.
5. Удовлетворяем давнюю мечту детства З. покопаться в
урне. Берем очень полезную в деле открывания люков вещь -
штопор. Устремляемся на переход в тот момент, когда с правой
стороны проезжает серое такси. (Именно серое!) Спускаемся в
люк.
6. Приятное зрелище - болтающиеся как сосиськи крысы.
Вобщем цель ясна: пройти по трубе к противоположному люку.
Очень помогает такой способ. Указываем мышкой куда
передвигаться и, неотпуская кнопку мыши, ожидаем момент, когда
крыса качнется в нужную сторону.
7. Самая приятная часть! Сразу бросаем умного С. на войну
с холодильником, поскольку это займет у нас наибольшее время.
В секрете ключа задействован принцип обратного креста
(напоминает гробы из 7-го гостя). Задача в том, чтобы повернуть
все ручки в горизонтальное положение. Поскольку комбинации
выдаются случайным образом, то совет только один:
переворачивайте ручки ряда с одинаковым расположением ручек
(все горизонтальные или вертикальные) и комбинируйте. Пара
часов тренировок и у вас все получится! (Да вы медвежатник,
Шеф!).
Отправляем любопытного З. заглянуть в сахарницу,
подобрать отвертку, отодвинуть штору, подобрать баллончик.
Используем баллончик в ванной.
Вручаем С. отвертку, ремонтируем выключатель и зажигаем
свет. Отправляем С. в ванную и используем баллончик на злобное
чудовище. Быстренько посылаем З. за ключем, висящим над ванной.
Остается С. открыть замок на холодильнике и дернуть за ручку.
8. Посылаем С. вытащить шнур от телевизора из розетки.
Пусть З. использует шнур так, как ему нравится. Посылаем З.
болтаться с балкона. В след за ним отправляем С.. Появляется
Гнусный Мух. Пусть С. откроет верхний ящик стола с телевизором
и найдет там мухобойку. Используем мухобойку на Гнусного Муха
дважды: на телевизоре и на вымпеле. Когда эта сволочь улетит,
быстренько кидем С. с балкона.
9. Отправляем З. отворить чужое окно (справа).
Интеллигентного С. посылаем совершать неинтеллигентный поступок
с тем же окном(Ущерб возместим.) Берем осколок разбившегося
стекла и используем его на трос. Прыгаем в правое окно.
10. Берем мыло на умывальнике и вантуз рядом с
умывальником. Отправляем С. открыть кран с водой (слева). Пока
льется вода в бачок, З. должен закинуть туда кусок мыла.
Посылаем С. заткнуть унитаз вантузом и дернуть за шнурок. Пока
вантуз мокрый применим его на дверь.
11. Посылаем З. открыть электрощит (Электричество
кончилось...). Далее составляем С. следующую цепочку:
+-- +------+
| | | |
| | +-+ |
+-+ \| +-+ |
| +---+ | +--+
| | O
+-------+
Лифт готов к использованию.
12. Вытаскиваем С. из ящика с автоматом сам автомат.
Подставляем С. под град ящиков справа таким образом, чтобы
получилась лесенка из четырех рядов просто ящиков. И отправляем
С. отрубить рубильник.
13. Находим ножницы. Рядом с ними на полке краску:
красную и зеленую. Слева от входа на крышу лежит лестница.
Подводим С. к надписи ЛЕТАЛПРОПАЛ рядом с баллоном с краном. По
плечам С. отправляем З. открыть кран. С. устраняет поломку
шнура и отправляется с лестницей к воздушному шару. З.
проявляет свою меткость в метании красной и зеленой краски в
Килоперьев. А затем благополучно перерезает ножницами веревку
воздушного шара.
14. Задача этого уровня в том, чтобы летящая мимо ворона
врезалась в в воздушный шар. (Кота кидать не надо было!)
15. Берем уроненную табуретку. Используем С. табуретку на
нижнюю левую веточку центрального дерева. Загоняем С. на
табуретку и подводим его к краю ветки прямо под Слоном.
Подводим З. под эту ветку. Переправляем С. на дерево с Гордой
Птицей (слева). Устанавливаем С. на крайнюю левую ветку и
пытаемся дотянуться до Несчастного слуги. Используем З. Упавшую
флейту на дупло центрального дерева. Заглянем З. в дупло.
Используем для С. помощь Слуги. Переводим С. на ствол елового
дерева справа. У правого края экрана замечаем нечто (?), что
оказывается еще одной трубой. Все три трубы С. используем на
ствол елового дерева и получаем лесенку. По лесенке добираемся
до еще одной флейты, которая и спасет слона. Уф! ВСЕ!
+-------------------------------------------------------+
|Проходил, рисовал, писал и мучался: Гончаров Антон. |
+-------------------------------------------------------+
Написано 13-10-97 в 02:17:02
PS. Если Вы можете добавить что-нибудь в это описание или
у Вас какие-нибудь проблемы с ним напишите по адресу
2:5030/121.18 или 2:5030/546.17, буду очень благодарен.
---------------------------------------------------------------
Unauthorized publishing or any commercial use without author's sanction
is strongly prohibited!
All proposals and non-commercial use are welcome!
---------------------------------------------------------------
From: Nikolay Igotty (nike@mph.phys.spbu.ru)
Программка для Pilot Bros, дабы там открывать сейф.
Ввод - переменная start, binary кодировка текущей конфигурации,
Вывод - набор пар описывающих, какую ручку надо перещелкнуть
(i-по горизонтали, j-по вертикали).
___________________________________________________________________
/* proggy to solve strongbox problem in Pilot Bros. game
written by nike
*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <sys/types.h>
#define N_MAX 25
int i_a[N_MAX];
int j_a[N_MAX];
inline uint op(uint n, int i, int j){
int k;
uint mask;
mask = 0;
for (k=0; k<4; k++) {
mask |= 1 << (k + (j << 2));
mask |= 1 << ((k << 2) + i);
}
return (((0xFFFF ^ (n & mask)) & mask) | (n & (mask ^ 0xFFFF)));
}
int main(){
uint start, cur;
long int counter;
int i,j,step,s;
start = 63219;/* 1111011011110011 binary for the configuration like
1 1 0 0
1 1 1 1
0 1 1 0
1 1 1 1
here 1 means | state of trigger,
0 means - state of trigger
lock should open when it become 0000000000000000 :).
*/
/* start = 53103; */
for (counter = 0; counter < 500000000L; counter++){
cur = start;
printf ("%u\r",counter);
for (step=0; step < N_MAX; step++){
i = (int) ((3.0*rand()/(RAND_MAX+1.0)+0.1));
j = (int) ((3.0*rand()/(RAND_MAX+1.0)+0.1));
i_a[step] = i; j_a[step] = j;
if (!cur) {
printf("Done in %d steps after %ld attempts!\n\n", step,counter);
for (s=0; s<step; s++) printf ("i=%d j=%d\n",i_a[s],j_a[s]);
exit(0);
}
cur = op(cur,i,j);
}
}
printf ("\n\n Sorry , but I can\'t\n");
return 0;
}
Популярность: 5, Last-modified: Wed, 12 May 1999 05:59:58 GmT