+========+ +========+ =+ += +====К====+ +=========+ =+ I° I°I° I° I° I° +===+° I° I° I° I° I°I° I° I° +=+ I° I° I° I° I° I° +=+ I° I° I° I° I° I° I° I° I° I° I° I° Л====Й+ I° Л===?° I° I° I° I° I° I° I° I° I° I° +=+ I° I° I° I° I° I° +=+ I° +==+ I° I°I° I° I° I° +=+° I° I° I°I° I° I° I° +========+ +========+ =+ +== =Й= +=========+ =Й========+ =+ += +====К====+ +=========+ +====К====+ +========+ + + I° I° I° I° I° I° I° I° I° I° ++° ++° I° I° ===+ I° I° I° Л+° I° I° I° I° +=+° I° I° I° I++° I° ++° ++° I° +=+° I° I° I° I°++° I° I° I° I° +==+° I° I° I° I° ++° I° ++°++ I° +=+° I° I° I° I° ++°I° +К+° I° +==+° ++° I° I° I° I° ++I° I° I° I° I° I° I° I° I° +?° I° +====Й====+ +==========+ +====Й====+ +========+ =+ += +--+ +--+ +-- +-+ +--+ -+- +-+ +-+ +-+ +--+ +-- -+- | | +--+ +- ++ | | | ++-+ +-++ ++ | +-++ +- | | | | | | | | | | | | | | | ++| | | + + + +-- -+--+- +--+ + + + +--+ + + -+ + +-- + Ш?+° ШШШШШШШ?+° ШШШШШШШ?+° ШШШШШШШ?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° ШШШШШШШ?+° ШШШШШШШ?+° ШШШШШШШ?+° Ш?+° ШШШШШШШ?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° ШШ?+° Ш?+° Ш?+° Ш?Ш?+°Ш?+° Ш?+° Ш?+Ш?+Ш?+° Ш?+° Ш?+°Ш?Ш?+° Ш?+° Ш?+° ШШ?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° ШШШШШШШ?+° Ш?+° Ш?+° ШШШШШШШ?+° ШШШШШШШ?+° Ш Ш?+° ШШШШШШШ?+° Ш?+° Ш?+° ШШ ШШ?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?Ш?Ш?Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+Ш?+Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° ШШШШ?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° Ш?+° ШШШШШШШ?+° Ш?+° Ш?+° ШШШШШШШ?+° - 2 - РАЗРАБОТЧИК "COKTEL VISION Inc." 1993 (C) РАСПРОСТРАНИТЕЛЬ "SIERRA ON-LINE Inc." 1993 (C) COKTEL VISION - Торговая марка "Coktel Vision Inc." SIERRA - Торговая марка "Sierra On-Line Inc." Требования к техническому окружению: - графика VGA; - звук Sound Blaster, AdLib, Roland, PC Speaker; - процессор 80286 и выше; - память 570 К (медленная работа), наличие XMS убыстряет работу; - размер 18,5 Мbyte О П И С А Н И Е И Г Р Ы Составлено Воробьевым Андреем 14 марта 1994 года (Москва, (095) 947-9186 (с 20 до 24 часов)) "...Где я? Как здесь оказалась? Должно быть выпила лишнего! Но что это такое?" Так начинается увлекательная история девушки Доралис, которая по- бывала не без участия Вас и Coktel Vision в разных временах, при- чем переносилась из одного в другое подчас подневольно. С ней был всегда ее верный друг Мельхиор (которого она, собственно, и освободила в процессе путешествия), он же часто в облике Джокера подсказывал ей (а нам в особенности...) как чего делать, чтобы не растеряться в неизвестной обстановке. Побывав вместе с Доралис и на корабле, и в своеобразном замке Манор, и на берегу тропическо- го моря, Вы побываете в чудесном сказочно-реальном мире, спасете возлюбленного жены злого хозяина судна, которого тот приковал в трюме, испытаете много эмоций, получите большое удовольствие. В игре есть и загадки, столь присущи Coktel Vision, много чудесной рисованной и сканированной графики, есть достаточное количество вставок из видео, короче, Coktel Vision есть Coktel Vision. На мой взгляд, Lost in Time - это самая лучшая игра этой фирмы. Итак, начнем... 1. Клещами взять из табуретки перед афишей (картиной) гвоздь. 2. Использовав клещи на гвоздь повторно, согнуть его. 3. Идти налево и за левой бочкой взять лампу. 4. Идти налево и, использовав лампу на группу из трех бочек, за ведром взять губку. 5. Губку смочить в ведре с водой (перед бочками). Оттуда же наб- рать воды в пипетку. 6. Губкой снять афишу со стены. 7. Придя обратно вправо, лампу использовать на проход вниз. - 3 - 8. Из горизонтально лежащей бочки взять бутылку с маслом. 9. Идти влево,подойдя к помпе, использовать масло на ней и качать воду. 10. Идя влево, за цепью, взять штопор. 11. Идти вверх обратно и штопором открыть затычку в стене (где была афиша). 12. После получения ножа, идя вправо, использовать его на столбе (попадем на этаж выше). 13. На левой стене есть деревянные колья, клещами взять один из них. 14. Идти вперед, в одной из корзин взять полотенце. 15. С помощью полотенца дернуть за висящее кольцо в конце судна. 16. Из открывшегося люка взять мыло и штопором нарезать стружки из него. 17. Около пола найти отверстие, где взять сломанное весло. 18. Вспомним о закрытой двери, рядом с которой и вышли на этот этаж, ее можно открыть только с помощью мыльных стружек. 19. За ней связан Мельхиор, которого попытаетесь освободить, но нет ничего острого, чем можно развязать веревки, и тут... со- вершенно неожиданно для Доралис ( и для Вас) переносимся в иное время, рядом с замком Манор. 20. Уникально и как-то эпохально видеть рядом со средневековом замком ... трактор. Ну что ж ,раз есть машина, значит в ней есть детали, которые можно использовать, в частности, батарею (тяжела!!! Для девушки-то!), взять пустую коробку из-под си- гарет (в ней есть фольга и коробок от спичек (самих их нет!)) 21. А на крыше трактора (интересно, какой дурак туда это поста- вил?) есть корзина с яблоками, берем одно. 22. Лошадь мешает ужасно! Ворота надо бы открыть, а она... Идея! Яблоко ведь и лошади любят! 23. НА замке записка. Ба! Нас здесь ждали! Надо замок открыть. А он ржавый! Но, кто хоть как-то физику помнит, знает, что в батарее есть жидкий раствор, которым можно ржавчину очистить. Как? А на что пипетка? 24. Сад красивый, дом тоже, как войти? Попробуем снять ручку с двери, заметим висящий над дверью портрет. 25. В замочной скважине ключ, оказывается! Но с той стороны. Вы- талкиваем его (слышим, как он упал). Теперь задача: как его вытащить оттуда (в щели под дверью видно где он). 26. Кстати, справа от двери лежит полено. 27. И здесь вроде бы нет ничего. Но можно пройти за дом, пришли на развилку: к странному сооружению (слева), и к маяку (спра- ва). Пойдем-ка сначала к маяку. 28. Да, здесь дверь тоже не открывается, а если обойти справа? Здесь есть бутыль, бочка, а за ними подвальное окно. 29. Посмотрев на нашу тяжеленную батарею, и подумав, как можно ключ достать (который упал), пришла идея - магнит! Так, бата- рею надо залить чем-то кислым. Очень даже кстати, что в буты- ли находится уксус. Но нужен еще сердечник. Подойдет ручка от двери, обмотанная проводом, снятым с портрета. Вот и получили магнит. 30. Теперь бочка... Вдруг понадобится? Выбьем-ка чем-то тяжелым затычку из нее, опорожним ее и возьмем с собой. (Правда, для такой девушки, гм... , тяжеловато!) 31. Ну теперь дверь в дом открыли, а в комнате интересно! 32. Слева заметим весло (конечно, взять его!). А чего нам полено с собой таскать? В очаг его! Кстати, надо бы захватить и вер- тел из очага. - 4 - 33. А у стены есть дли-и-инный шест. Как ни странно, это принад- лежность очага, которая туда прямо подошла. 34. Чем тут еще можно поживиться? Так, есть огнетушитель- берем его. 35. А под лампой есть какой-то шкаф. А в нем электропробки. Одна, правда, сломана. Ну так ведь голь на выдумку хитра (хоть До- ралис и не голь вовсе!). Берем фольгу (из коробки из-под си- гарет), и делаем как бы электропробку. Что-то должно зарабо- тать. Но что? 36. Кстати, надо взять баночку с резиной из шкафа энтого. 37. Да, вспомнили, что справа от входа в маяк есть подвальное ок- но, и теперь есть тяжелый острый предмет в виде вертела, ко- торым можно это окно..., ну, это самое... 38. Правильно, и в нем был шланг, который немедленно присвоили. 39. Так, но все же как открыть дверь в маяк? Ну ничего не могли придумать лучшего, как привязать шланг к ручке двери маяка (а вдруг можно найти какой-нибудь механизм, чтобы дернуть?) 40. Да-а! Посмотреть, что-ли это странное здание слева от маяка? Что-то напоминает подъемник. А в лестнице абсолютно ровная круглая дыра. Что-то странно! Как раз подошел по размеру портрет. Гляди-ка, а ведь он стал кнопкой! Нажав на него, на- до разгадать, а сколько лет было человеку по датам рождения и смерти (я думаю, это элементарно). 41. Вот и лифт. и это был действительно он. Вот идея! Привязать к нему другой конец шланга и отправить его вниз! Так и сделали. Классно! Дверь и открылась на маяке! Вот только шланг испор- тился немного. Надо его взять, потом починить. 42. Идем в маяк. Да, нашли башмак (и взяли), пошли наверх. 43. Ой, как интересно! И подзорная труба есть! Глянем... какие-то останки корабля... интересные знаки на нем... три фона разно- го цвета, на каждом нарисован предмет..., вот, пушка на крас- ном, ядро на желтом и сабля на зеленом. Надо запомнить, это что-то неспроста! 44. А что тут в шкафу? Веслом надо бы поддеть. Ох, как здорово! Ножик нам понадобится всегда. А в ящике что? Какой-то тюбик. 45. Да, тут слева от окна еще есть лестница, надо посмотреть... Ух, это сама лампа маяка. Какие-то занавески. Ба, а за ними бутылка с керосином. (Но не надейтесь, это не от лампы этой, уж бегали-бегали вокруг ее - все бестолку). Кусок занавески отрезать тоже не помешает. 46. Так, вроде более ничего интересного... Спускаемся вниз сов- сем, тут еще какая-то дверь есть. И-и-и! А в башмаке-то ключ есть! И как раз отсюда. Открыли. Вот и подвальное окно, кото- рое били. Кусок стекла что-ли прихватить? Входим дальше... Ух, выход на берег, но ворота закрыты. Хоть вентиль слева можно открыть. 45. Кстати, вспомнили, лифт-то ездит, значит, и мы можем на нем спуститься вниз. Так и сделаем. Тут сундук какой-то с кодовым замком. Ой, смотрите, а код очень напоминает то , что видно было из подзорной трубы, те же три фона, только предметы дру- гие, но по аналогии их можно подобрать. Так, сделали, и... сундук открыт! Там взяли кусок стекловолокна. Возможно, для ремонта шланга он понадобится. А на шкафах есть какой-то бал- лончик, много бутылок. Так не достать, поставим бочку и на нее влезем, берем бутылку, с помощью которой, вытаскиваем и баллончик. 46. Но зачем нужен шланг? Резонный вопрос, учитывая то что он сломан. А, вспомнили, перед домом есть сад с колодцем, кото- - 5 - рый пуст, может на дне есть что-то? Водой его заполнить, мо- жет что-то и всплывет ? Так и делаем, также чиним шланг стек- ловолокном и замазываем резиной (из баночки).Теперь открываем кран, и наполняем колодец. Так, что всплыло? Одна пробка и все. Ха-ха! Ну и это может понадобиться. 47. Но где же выход? Видимо только там, где выход на берег из ма- яка. Идем туда. Как открыть ворота? Хм, справа есть какой-то заросший и проржавевший механизм. У нас в тюбике есть что-то активно-агрессивное, может оно очистит механизм? Да, помогло. А от ржавчины попробуем из баллончика. Вот и вертел пригодил- ся еще раз, в качестве рукоятки. Ворота открыты. 48. Да, лодка есть даже, хоть и дырявая. Башмаком вычерпать воду из лодки слабо? А вот нам нет. Но надо же это проклятую дыру заткнуть! А-а! Есть же кусок занавески и пробка от бутылки! Хорошо, что взяли их тогда! 49. Все-таки не дала эта лодка уплыть отсюда! Авария! Выплываем к дому какому-то (наверно, рыбака). Так , глянем, чего-й-то в доме есть интересного?! Носовой платок, гвоздь и бутерброд из корзины. 50. А в шкафу - пробки от бутылок и соус рыбный какой-то. 51. Так, а стул-то на книге стоит - не порядок! Стул надо перес- тавить, кстати, канделябр попробовать снять, а вдруг приго- дится! 52. Вот и гвоздь пригодился, чтоб снять его. 53. Так, посмотрим внешне на домик, ух ты, веревка на крыше, надо ее срочно как-то достать. Тут чаек много, вот и идея! Этим противно воняющим рыбным соусом смачиваем бутерброд,( приш- лось пожертвовать!) и кидаем его прямо на веревку. 54. Точно! Чайка, конечно же, при подхвате бутерброда зацепилась на веревку и сбросила ее вместе с привязанным спасательным кругом (который, кстати, очень стар и дыряв). 55. Так, теперь можно канделябр использовать как якорь, привязав его к веревке. Бросаем зацепку на скалы и ... влезаем. 56. Снова в саду. Так, шланг все лежит и лежит, а вдруг еще раз потребуется? Но его тащить! Отрежу-ка от него кусок с набал- дашником - отличная бита! И ей можно попробовать открыть боч- ку ( а ее обратно не забыли взять из маяка?). И можно также, разбить корабельную бутыль - ship, и достать спичку. 57. Входим в дом. Вроде бы по логике, надо зажечь очаг. Смачиваем керосином носовой платок и кладем его под дрова. 58. Спичкой поджигаем все в очаге. (С помощью коробка). 59. Глянь-ка, плита какая-то появилась. Поставим-ка бочку на нее. Да, но у бочки дырка сбоку. Заткнем ее свечой. Рядом есть ящик с песком. Заполним бочку песком. И... слева открылся вход. 60. Войдя туда, из лужи набираем воды в пипетку. 61. Берем клещи из дверного проема, пробуем сундук. Да... под напряжением! У нас ведь есть две пробки, а они, как известно, могут сыграть роль изоляции. 62. Делаем вокруг замка электроотвод с помощью провода. 63. Клещами размыкаем провод у замка, и... к замку можно теперь подобраться. 64. Как открыть? А если использовать принцип усталостного излома? Надо создать эстремальные условия для него с помощью... огне- тушителя. ( и неоднократно!). Потом куском шланга сшибаем его. 65. А какая там золотая мумия! Это же клад! Но... вмешивается хо- зяин корабля, каким-то образом узнавший о нас. Балдея от вы- ражения его лица, вдруг снова переносимся куда-то... - 6 - 66. Ба, снова на корабле, в его средней части (где туалет), но у нас есть крючок какой-то. И для чего он? А-а-а! Помните, в самом начале, там был сундук какой-то, его не смогли открыть, надо теперь попробовать. Точно! Берем оттуда резинку. 67. Резинкой можно связать две палки (весло и палку со стены ко- рабля), изогнутый гвоздь приделать в качестве крюка, и багор готов, которым в туалете подцепляем трос. 68. Но куда же прицепить конец этого троса? Подумав, можно найти куда, с помощью штопора. 69. Этот трос несомненно что-то держит, или что-то поднимает. Так, смотрим, И можно найти, что в окне рядом с туалетом, он виден, и можно поднять ведро. А в ведре... что-то острое, когда-то наверное, бывшее ножом. Что же с ним делать? Да-а! Ведь здесь же рядом находится связанный Мельхиор! Его и осво- бождаем. А он, в свою очередь, ведет к каюте капитана. 70. Ну ничего лучшего не придумав, выходим на балкон, откуда стаскиваем черный флаг (вдруг понадобится?!) 71. В спальне есть шкафчик, и, так как , мы с детства очень любо- пытные, то, естественно, влезаем в него и берем флакон и мис- ку. 72. А в самой гостиной, есть письменный стол, который весьма нас заинтересовал. Но он заперт! Вспомнился случай, когда под простой табуреткой нашли гвоздь, который нам очень помог. Что-то кресло рядом подозрительно похоже на то, что оно в се- бе что-то прячет. Правильно! Однако, стол по-прежнему заперт. 73. В умывальне, попробуем посмотреть под ковер. Так, ключ най- ден, которым и открываем ящик стола, взяв "промокашку" и кин- жал. 74. Кстати, ведь в спальне тоже есть ковер! Может и там что-то есть? Есть! Но люк! И не открывается. По видимому, ковер ме- шает. Кинжалом его разрезаем по периметру люка. Ха! Открыт! 75. Это мы в коридоре, перед каютой капитана. Пройдем его до кон- ца. Потом спуск обратно в середину корабля. Ну здесь мы уже были и неоднократно! А ведь не зря мы здесь еще раз! В том сундуке, откуда брали резинку, ведь дно-то двойное! Кинжалом подцепив за отверстие, вытаскиваем носовой платок и коробочку с порошком. 76. Да, и на обратном пути надо бы штопор взять снова из туалета (а вдруг пригодится!) 77. Поднимаемся снова в коридор , где несколько красивых дверей ( перед каютой капитана). 78. Одна из них открыта, где есть люк на потолке, через который и попали сюда. Но столб, ведущий к люку, очень скользкий, поэ- тому не мешало бы порошком его обработать. 79. Кстати, в столбе есть дверца, но нет ручки. Нет, не зря што- пор прихватили, им и откроем. А там мастер-ключ. 80. Сейчас мы все двери-то и пооткрываем! За "мистической" - на полке есть что-то. 81. За "элегантной" - оффис. В секретере (ох, страсть как любим в письменных столах рыться!) есть кольцо, по видимому непрос- тое, а за ширмой - клетка золотая. 82. Вот и можно лезть обратно наверх. Да, а на что нам "промокаш- ка"? Ух, а на ней какие-то знаки! Вроде бы, похоже, что надо зеркало для их просмотра. 83. В умывальне есть раковина. Может там и зеркало есть? Нет, нет его. Ха, а может почистить раковину до блеска? Носовой платок есть, жидкость для очистки есть. Вот и за дело! Теперь можно и посмотреть на "промокашку" в отражении. Там код: 5В47. - 7 - 84. А вот шкафчик в умывальне не открывается, хоть ты лопни! А может,... кольцо? Короче, приобретаем граммпластинку, граммо- фон и возвращаемся. 85. В гостиной. Смотрим, что где-то сидит попугай, который не да- ет шкаф открыть. Ага, вот он, справа от шкафа. Как бы его в клетку заманить? Банановые кружки, которые взяли в спальне на блюде справа, кладем в клетку. А ее ставим на стол справа от письменного. Не летит туда! Сейчас загоним! 86. Ставим граммофон на музыкальный стол, пластинку в него, заво- дим его, и нажимаем кнопку пуска. Теперь музыка заглушает по- пугая. 87. Справа от шкафа, на подиум ставим миску с содержимым флакона и добавляем туда аэрозоль. Фу, какая гадость получилась! Ко- нечно, попугай сразу улетел, и сел в клетку от греха по даль- ше. А мы его накроем флагом. Теперь он не мешает. 88. В шкафу берем ключ. 89. Да, накрывая клетку, видим картину на стене за ней. Тронув ее, видим, что она закрывает кодовый замок. Набираем код с "промокашки" (5В47), вытаскиваем ящичек. 90. Покрутив его, увидали, что сзади, при нажатии на его верх, можно достать махонький золотой ключ, а повернув ящик пере- дом, нажав на верх, потом на середину, получаем замок, кото- рый и открываем, берем револьвер. 91. Попугая жалко оставлять. Берем его с собой. 92. Куда же идти? Иной дороги нет, как снова в среднюю часть суд- на, где туалет. Там со стороны секретного люка (ну где мыло брали), есть люк, но он заперт и заложен тяжелым засовом. Вспоминаем, что когда мыло брали, в люке этом был механизм. С помощью полотенца снова открываем этот секретный люк, смот- рим. А механизм прост: надо на него что-то тяжелое положить, тогда он сработает. Ну у нас нет ничего тяжелее клетки, поэ- тому ее ставим туда, разворачиваемся(что бы люк закрылся), вновь его открываем, берем клетку. 93. Теперь нижний люк не заперт засовом, открываем его ключом и входим. 94. Это, оказывается, комната, где связан негр (с которым в нача- ле через дыру беседовали), здесь же и Мельхиор. Присмотрев- шись, в дальнем конце видим дверь, но она постоянно закрыва- ется, поэтому, клещами ее зажимаем. 95. В ящике слева вытаскиваем тюк полотна, который можно исполь- зовать как подставку, чтобы достать до верха двери. 96. Багром достаем бутылку из-под рома. 97. Замечаем на полу рядом с негром, есть что-то. Багром подцеп- ляем доски и достаем амулет негра , который является ничем иным как магнитом. Как теперь негра освободить от оков? Толь- ко один путь - расстрелять их из револьвера. Но у того заело курок. Магнитом дело исправляем, и освобождаем негра. 98. Мельхиор находится в растерянности , он потерял книжку с ко- ординатами берега. Что же делать? Осматриваем все наши пред- меты. И видим, что на обороте этикетки бутылки есть что-то. Губкой смываем этикетку и ... мы на берегу. 99. Так, теперь нам надо поговорить с Вельвет о ее муже (хозяине судна) и о ее возлюбленном. 100. Идем в дом Делии, она ведь подруга Вельвет. Но нам этого ма- ло. 101. Выходим к водопаду, поговорим с мальчиком, который держит странное, но очень милое животное. Оно, к сожалению, болеет, поэтому, отдадим ему флаг, чтоб мог согреть зверька. - 8 - 102. Рядом замечаем кокос. Штопором его откроем, в пипетку набе- рем молока и дадим мальчику. Он скажет, что за камнем есть ход, но он не знает пароля. А может попугай его помнит?! Ведь он из этих мест! Точно! 103. Входим в пещеру. 104. За ней дом, куда можно войти только предложив подарок. Клю- чик кладем в клетку, и золото в место для подарков. 105. Старший негр посылает за одеждой ему в дом Делии. 106. Та очень болтлива, надо бы как-то ее отвлечь, чтобы взять одежду на ее столе. Идея! Книгу ее рецептов схватили, и, когда она уйдет искать ее, хватаем одежду, предварительно с помощью зеркала согнав с нее насекомое. 107. Берем лекарство для старшего негра. 108. У нас есть устройство, вызывающее Мельхиора как голограмму. Это хорошая идея испугать старшего негра, чтобы ему подло- жить снадобье. 109. У него в комнате открываем окно, так как при недостаточном свете голограмма не действует. 110. На стол положить это устройство. 111. Нажав на него, убеждаемся, что Мельхиор появился как приви- дение, вызвав панику у старшего негра. Посыпаем в его стакан снадобье, берем голографическое устройство обратно. 112. Когда старший негр опьянеет, его стакан относим Делии, убе- див ее тем самым, что действительно имеем доступ к старшему негру. 113. Делия, видя что мы - "свои люди", вызывает Вельвет. С ней беседуем, тем временем, оказалось, что старший негр был вов- се не тот, хозяин судна, что-то заподозрив, снова схватил Мельхиора, о чем он и поведал через голограмму. 114. Делать нечего и идти некуда, кроме как снова к Делии, кото- рая, все еще считет нас ,ну, как бы курьерами, между ней и старшим негром, взять инвертор у нее. 115. Слева от дома Делии зайти и взять успокоительные. 116. Смешать успокоительное с инвертором (получится наоборот: бодрящее), отдать Серапиону (негр, где собака). 117. Попробовать пройти вверх, мимо собаки. Не пускает. 118. Вновь поговорить с Серапионом, он даст соль. 119. Ее с помощью инвертора превратить в сахар, который дать со- баке, пройти мимо нее на кухню. 120. Около коляски можно заметить змею! Берем со стола пакет с фруктами и цветами, добавляем из котла, и кладем перед ко- ляской. 121. Змея уползет в пакет, который бросить в огонь. 122. Появляется хозяин судна, который, узнав нас, в бешенстве хо- чет сделать..., но , узнав, что мы спасли жизнь его ребенку, предлагает дуэль на тонком мосту. 123. Быстро бросаем ему в лицо цветок (из пакета), он чихает и ... падает вниз... 124. ... Фу! Ой, где это я снова?! Доралис смотрит вокруг себя, на кресло, в котором он сладко уснула, и на элегантного муж- чину в смокинге, который спрашивает ее, как ей спалось. - А кто Вы? - Меня зовут Мельхиор!.. - ... ВОТ И ВСЕ! РАДУЙТЕСЬ НОВОЙ ПРЕКРАСНОЙ ИГРЕ ОТ COKTEL VISION !!!!! (Кстати, игру распространяет всем известная Sierra On-Line, в чей концерн входит Coktel Vision).
Популярность: 3, Last-modified: Sat, 03 May 1997 08:56:01 GmT