Игра для убиения времени студентами,
программистами, операторами, научными сотрудниками
и прочими сопустствующими им лицами.
deshere@uipe-ras.scgis.ru
Шлю НАШ ВАРИАНТ ПРАВИЛ (последняя редакция, версия 9) -
это подробнейший талмуд, в котором предусмотрены
едва ли не все мыслимые ситуации!
Леша=A.Deshere,
http://sos.karelia.ru/desher/
ЛАБИРИНТ
убийственная азартно-аналитическая игра
для людей с математическим складом ума,
склонных к особо изощренным извращениям
ПРАВИЛА ИГРЫ
редакция от 13.05.2000, версия 9.013.
Содержание:
От авторов
А. Лабиринт -- краткое описание игры
Б. Кодекс Лабиринта - правила соревнований ("классика")
1. Общие положения
2. Ходы
3. Цель игры -- поиск и вынос клада
4. Типы клеток
5. Имущество: клады, гранаты, пули, мины, трупы, ...
6. Начало и процесс игры
7. Подготовка к игре и согласование опций, упрощение игры
8. Составление лабиринта
9. Обдумывание ходов
В. "Квантовый" лабиринт
1. Общие положения
2. Ходы
3. Цель игры -- поиск и вынос клада
4. Типы клеток
5. Имущество: клады, гранаты, пули, мины, трупы, ...
6. Начало и процесс игры
7. Подготовка к игре и согласование опций, упрощение игры
8. Составление лабиринта
9. Обдумывание ходов
(с) А.Дещеревский, С.Спирин, М.Иванов, А.Карнаухов
Москва (МГУ) -- Пущино, 1978--2001
От авторов
Итак, что же такое Лабиринт и для кого написана эта книга? Начнем с
краткого исторического введения.
Самые ранние упоминания об игре в Лабиринт связаны с именем
небезызвестного Минотавра. В те времена играли в нее не чаще, чем раз в год,
к тому же игра нередко заканчивалась трагически, что лишало участников
возможности вновь и вновь испытать счастье приобщения к этой красивой
древней традиции.
Возрождение игры в Лабиринт историки связывают со строительством
33-этажного здания университета на Ленинских горах. После бесконечных
блужданий из зоны в зону по длинным и темным подвалам и переходам этого
бескрайнего здания современные продолжатели дела царя Миноса пришли к выводу
о необходимости специального психологического тренинга для будущих
первокурсников, чтобы они могли быстрее освоиться в родной Alma Mater. Так
появилась первая современная версия игры в Лабиринт.
В чем же причина удивительно быстрого распространения этой игры среди
школьников и студентов, кандидатов наук и программистов? Дело в том, что
помимо удовлетворения простых и естественных человеческих надобностей, как
то стремления к наживе, обману, грабежу и убийству, игра в Лабиринт
доставляет огромное интеллектуальное и эстетическое наслаждение! Для победы
от игрока требуются лучшие качества шахматиста, бриджиста и игрока в покер.
Ньюансы психологии и точный расчет, размашистый блеф и разгадка тайн
Лабиринта -- вот основные элементы этой увлекательной и азартной игры!
Долгое время Правила игры в Лабиринт передавались из поколения в
поколение только изустно, на ходу обрастая вариантами, опциями и легендами.
Когда авторы попытались приобщить к этому головоломному таинству своих
подрастающих детей, неожиданно выяснилось, что дошедшие до нас диалекты
Лабиринта разошлись настолько, что мы едва понимаем друг друга. Осознав, что
великолепная древняя игра вот-вот будет навсегда утрачена и забыта, мы
решили собрать и записать для потомков Правила Лабиринта.
Первый вариант Правил был составлен А.Дещеревским, который на этом
основании, проявляя все доступное ему (то есть мне) самодурство, нахальство
и хитрость, где лестью, а где -- уговорами добился исключения из
"канонического" свода Правил всех наиболее изысканных и заумных опций. По
настоянию компаньонов, эти бесценные наработки, благодаря которым не один
десяток людей сегодня с гордостью может причислить себя к заслуженным
завсегдатаям знаменитой клиники им.Кащенко, вошли в Правила "квантового"
Лабиринта (они приводятся в конце трактата). Общую редакцию "классических"
правил выполнил А.Дещеревский, "квантовых" -- С.Спирин.
Интересно, что составленный нами полный, подробный и (как нам кажется)
исчерпывающий свод правил Лабиринта настолько формален, заумен и сух,
что до сих пор еще никому, включая авторов, не удалось дочитать его до
конца. Поэтому наряду с каноническим сводом правил мы составили
краткое и по возможности удобоваримое описание основных элементов игры, с
чтения которого мы и рекомендуем начать знакомство с нашим произведением.
Для человека с двумя-тремя высшими образованиями изучение основ игры в
Лабиринт не составит труда. Уже через пару десятилетий ежедневных занятий
под руководством опытного инструктора он сможет впервые принять участие в
игре. Дети обычно осваивают Правила немного быстрее, как правило, за
час-полтора.
Наиболее интригующий и интересный для нас вопрос состоит в том, сможет
ли кто-нибудь научиться играть в Лабиринт заочно, только лишь прочитав это
наше произведение. Если это вдруг все же случится, пожалуйста, напишите нам
об этом! Разумеется, фамилии первых десяти лабиринтщиков-самоучек будут
немедленно внесены в Книгу рекордов Гиннеса :-)))
Итак, мы начинаем!!!
А. Лабиринт (краткое описание игры)
Процесс игры состоит из следующих стадий.
Сначала из числа играющих (всего их не менее трех) выбирается ведущий.
Ведущего можно сравнить, с одной стороны, с футбольным судьей, а с другой --
с демиургом (сиречь богом-творцом). Ведущий согласовывает с остальными
игроками форму (внешние границы) лабиринта, после чего уединяется для
составления плана лабиринта. Чаще всего лабиринт состоит из 15-30 клеток,
расположенных в форме прямоугольника, но вполне допустимы и другие формы и
размеры.
Вопреки названию игры, план лабиринта включает не только (и даже,
пожалуй, не столько) стенки, но также массу других увлекательных вещей.
Кроме обычных клеток, называемых сушей, по лабиринту могут течь реки, в нем
может находиться множество "ям" (хитрых устройств, без предупреждения
переносящих виртуального путешественника в другой конец лабиринта). Кроме
того, в лабиринте всегда присутствуют специальные клетки, называемые
"арсенал" и "медсанбат". На плане лабиринта обязательно указаны места, где
можно покинуть лабиринт -- выходы, и, самое главное, места, где лежат клады,
за обладание которыми и будут соревноваться игроки.
Итак, ведущий составляет план лабиринта и отвечает за то, чтобы никто
из игроков его не увидел.
Следующая стадия -- определение начального положения игроков. Каждый
игрок рисует на листке бумаги "пустой" план лабиринта (точнее, только его
внешний контур -- напомним, что больше о лабиринте никто, кроме его
создателя-ведущего, ничего ни знает) и отмечает крестиком то место, с
которого он хотел бы начать свое путешествие. Затем игроки по очереди и
тайно друг от друга показывают свои крестики ведущему, а ведущий ставит на
соответствующие места своего плана фишки, изображающие игроков.
После этого начинается собственно игра. Игроки по очереди сообщают
ведущему свои ходы (например: "иду вверх, затем стреляю вправо и взрываю
стенку сверху"), а ведущий после каждого хода:
1) реализует его на своем плане (двигая фишку соответствующего игрока и
производя другие действия, например, стирая взорванные стенки) и
2) сообщает игроку о последствиях его хода (например: "попал в яму" или
"уперся в стенку" или "попал на сушу и нашел клад" и т.п.).
Игрок, нашедший клад, подбирает его и пускается на поиски выхода.
Игрок, вышедший из лабиринта с кладом, выигрывает ... если клад настоящий.
Ведущий размещает в лабиринте несколько кладов, из которых только один
настоящий. При этом игроку, нашедшему клад, ничего не сообщается о том,
настоящий ли клад он нашел. Единственный способ узнать это -- выйти из
лабиринта с этим кладом.
Теперь о типах клеток, из которых состоит лабиринт.
Обычная клетка, на которой с играющим ничего не происходит, называется
сушей.
Следующий тип клетки -- яма. Попавший в яму игрок немедленно (на том же
ходу) переносится в другую яму. Ведущий заранее размечает на плане лабиринта
для каждой ямы, в какую яму игроки будут из нее переносится, а из какой -- в
нее попадать. Цепочка ям всегда замкнута и образует так называемый цикл ям.
Благодаря ямам игроку не так просто бывает выяснить свои координаты в
лабиринте -- ведущий не сообщает, где именно находится яма, в которую
перенесло игрока.
Далее, по лабиринту могут протекать реки, оканчивающиеся устьями. Реки
(как легко догадаться) состоят из клеток типа "река". На плане ведущий,
создавая реку, рисует ломаную линию, соединяющую соседние клетки и
снабженную стрелочками для указания направления течения. Реки не могут течь
по диагонали. В конце реки имеется клетка особого типа "устье". В устье
могут впадать несколько рек; кроме того, никто не запрещает рекам сливаться
и течь далее (к устью) как одна река. (Но вот разделяться на рукава реки не
могут). Игрок, в результате своего хода оказавшийся в реке, немедленно
перемещается на одну клетку вниз по течению. В результате реки запутывают
игроков не меньше (а пожалуй, даже больше), чем ямы. Скажем игрок, попав в
реку, говорит "иду направо", не зная, что на самом деле река здесь течет
справа налево, тогда в результате хода он окажется в той же самой клетке, с
которой он делал ход! При этом ведущий говорит лишь "ты в реке, снесло по
течению", а попал играющий в ту же клетку, с которой начал, или в другую --
загадка (пока не изучишь лабиринт как следует).
Про другие типы клеток -- арсеналы, медсанбаты и заразные
(энцефалитные) клетки -- чуть позже. Сначала о стенках и их взрывании.
В начале игры каждый игрок считается имеющим три гранаты. Если игрок
наткнулся на стенку (или на основании анализа своих и чужих ходов решил,
что, скажем, снизу от него есть стенка), то он может, потратив гранату,
попытаться эту стенку взорвать. Если эта стенка разделяла две клетки
лабиринта, то стенка после взрыва исчезнет. Если же стенка была просто
границей лабиринта, то с ней в большинстве случаев ничего не случится.
Правда в нескольких местах границы хитрый ведущий может устроить т.н.
"закрытые выходы" -- участки внешней стены, которые могут быть взорваны
игроками и превращены в самые обычные выходы.
Игрок, потративший полностью или частично свои гранаты, может пополнить
их запас до максимального количества (до трех), если попадет на клетку типа
"арсенал".
Наконец, о стрельбе. Игроки имеют возможность стрелять друг в друга.
При этом они тратят свои пули, запас которых могут пополнить все в том же
арсенале. В начале игры каждый игрок имеет максимально разрешенное
количество пуль, а именно три.
Игрок, в сторону которого выстрелил другой игрок, считается раненым,
если между стрелявшим и "мишенью" не было стенок, других игроков, арсенала
или медсанбата. Раненый а) не может носить клад и б) при повторном ранении
"погибает", т.е., выбывает из игры. Таким образом, все, что остается
раненому -- это поскорей искать медсанбат, при попадании в который он
немедленно излечивается.
Подробнее правила стрельбы смотри в своде правил (п.5.5). Еще в
своде (он же "кодекс", он же "правила соревнований") можно прочитать о таких
ужасах лабиринта, как мины и энцефалитные клещи, а также о перетаскивании
трупов, перезаказах клеток, игре "втемную", гандикапах, правилах обдумывания
ходов и рекомендациях ведущим по составлению лабиринта. Впрочем, начинающим
вполне можно играть и без всего только что перечисленного (правда, раздел 8
-- о составлении лабиринта -- не вредно все же изучить).
Пример фрагмента игры (два игрока: 1 и 2, ведущий -- В).
1: Иду вверх
В: На суше
2: Взрываю стенку сверху, затем иду вверх
В: Попал в реку, снесло в устье.
1: Стреляю влево, затем иду вверх
В: Слышен вопль. Попал в яму, переместился по циклу.
2: Сколько у меня пуль и гранат?
В: Две пули, три гранаты.
В: игрок 2 ранен. Можно заказать новую клетку
1 (показывает клетку, с которой он будет продолжать игру): Иду вверх.
В: Попал в медсанбат, вылечился.
1: Иду вправо.
В: Справа стенка.
2: Иду вверх, затем взрываю стенку сверху.
В: На суше. Нашел клад.
1: Взрываю стенку справа и иду вправо.
В: Справа стенка (т.е., стенка не взорвалась -- значит, игрок 1
у правого края лабиринта).
etc.
Комментарии: Как видно, и до, и после перемещения ("Иду туда-то") можно
стрелять и взрывать, но перемещение за ход можно сделать только одно. Слова
"слышен вопль", означают, что кто-то ранен (в данном случае ясно кто, но
если игроков больше двух, то кто именно ранен, обнаружится лишь когда до
раненого дойдет очередь хода). После ранения игрок может перезаказать клетку
-- указать ведущему на пустом плане лабиринта, где он хотел бы очутиться
(если это не сделать, то раненого будет слишком легко добить). Когда игрок
пытается пройти сквозь стенку, то ему говорят, что ему это не удалось, но
ход он теряет; кроме того, ведущий не сообщает, в какую именно стенку уперся
игрок -- взрываемую или невзрываемую. И до, и после хода игрок может
уточнить количество оставшихся у него пуль, гранат, кладов и другого
имущества.
Б. Кодекс Лабиринта - правила соревнований
1. Общие положения
1.1. В игре участвуют от трех до шести человек, из которых один
(самый вредный) является ведущим (в идеале, его функции должен исполнять
компьютер), а остальные -- (т.н. игроки) -- партнеры и конкуренты в борьбе
за клад, который нужно найти и вынести из лабиринта.
1.2. Ведущий: а) до начала игры втайне от игроков составляет план
лабиринта и б) "водит" игроков по лабиринту в соответствии с их ходами. Это
означает, что игроки по очереди во всеуслышание объявляют свои ходы, а
ведущий после каждого хода сообщает всем его результаты.
1.3. Игроки соревнуются между собой, стремясь найти и вынести из
лабиринта истинный клад. Сначала все игроки здоровы. В ходе игры каждый
игрок может оставаться здоровым, стать раненым или больным, вылечиться или,
наоборот, стать трупом.
В процессе игры игроки перемещаются по лабиринту, взрывают стенки,
подбирают, переносят или оставляют на клетках имущество (гранаты, пули,
мины, клады, трупы), стреляют друг в друга, чтобы временно обезвредить
(ранить или сделать больным) или ликвидировать (убить) конкурентов. Раненый
теряет все имущество, кроме гранат, поэтому чтобы отобрать у конкурента
пули, мину, клад или труп, его надо ранить.
1.4. План лабиринта определяет:
расстановку стенок в лабиринте, в частности, выходы из лабиринта;
тип каждой клетки лабиринта;
местонахождение кладов;
Игра ведется на плоском (двухмерном) поле заранее известной формы
(например, квадратном 5х5), на котором определены направления "влево",
"вправо", "вверх" и "вниз". Игровое поле разделено на квадратные клетки.
Клетки, имеющие общую сторону, называются соседними.
Между соседними клетками может существовать стенка. Такая стенка
называется внутренней, ее можно взорвать с помощью гранаты.
Сторона клетки, принадлежащая границе лабиринта, называется внешней
стороной. Внешняя сторона бывает трех видов: невзрываемая стенка, взрываемая
внешняя стенка (она же закрытый выход) и открытый выход. В лабиринте должно
быть не менее двух выходов. В начале игры любой выход может быть как
закрытым, так и открытым.
Все особенности лабиринта (типы клеток, расположение внутренних стенок
и расположение выходов) задаются для каждой игры заново -- в процессе
составления плана лабиринта.
В ходе игры лабиринт может несколько изменяться: игроки могут
уничтожать взрываемые стенки, а также подбирать с клеток и оставлять на
клетках различное имущество. Тип клетки измениться в ходе игры не может.
Поскольку в начале игры план лабиринта игрокам неизвестен, они могут
ориентироваться в нем, определять свое положение и положение других игроков,
только анализируя ходы игроков и ответы ведущего на них.
2. Ходы
2.1. Каждый ход состоит из последовательности действий игрока, каковыми
могут быть: перемещение, выстрел, установка мины, подрыв гранаты, оставление
или бросание на соседнюю клетку клада, трупа, невзведенной мины, гранаты или
пули. Ход должен включать ровно одно перемещение и любое количество других
разрешенных (обеспеченных соответствующим имуществом) действий, выполняемых
в любом порядке как до, так и после перемещения.
Перемещение может быть влево, вправо, вверх, вниз (из клетки любого
типа), по течению реки (только из клетки типа "река") или по циклу (только
из клетки типа "яма"). Выстрелить можно влево, вправо, вверх или вниз.
Гранатой можно подорвать стенку слева, справа, сверху или снизу. Положить
(бросить) имущество или установить взведенную мину можно на ту клетку, где
находится игрок, или любую соседнюю клетку.
2.2. Последствия хода складываются из последствий отдельных действий,
из которых состоит ход. Последствия перемещения состоят из двух
составляющих. Во-первых, ведущий делает попытку выполнить перемещение,
заказанное игроком. Если движению мешает стенка, то игрок остается на месте.
При объявлении результата хода ведущий сообщает об этом так: "туда нельзя,
стенка". Во-вторых, может произойти дополнительное изменение положения
игрока на игровом поле, связанное со свойствами клетки, на которой он
оказался (см. ниже "типы клеток"). Так, игрок, переместившийся в яму,
автоматически переносится в следующую яму цикла, а оказавшийся после
перемещения в реке (в том числе и в случае, если фактически перемещение не
было выполнено из-за наличия стенки) -- сдвигается по течению реки.
2.3. Ведущий сообщает игроку результат хода, в том числе информацию о
клетке, на которую попал игрок, за исключением ее координат и наличия на ней
других игроков. Ведущий также сообщает о последствиях для игрока, которые
следуют из свойств этой клетки (например: "нашел клад", "заразился
энцефалитом", "вылечился" и т.п.).
Последствия других действий (стрельбы и т.п.) описаны ниже.
3. Цель игры -- поиск и вынос клада
3.1. В начале игры на клетках типа "суша" должны находится несколько
кладов, из которых один называется истинным, а остальные -- ложными.
3.2. Цель игры заключается в том, чтобы найти истинный клад и вынести
его из лабиринта, то есть выйти за пределы игрового поля через выход, имея
при себе истинный клад.
3.3. Если в результате хода игрок оказался на клетке, на которой
находится клад, ведущий сообщает игроку: "ты нашел клад". Игрок, нашедший
клад, может взять его с собой либо оставить на прежнем месте. Раненый или
больной игрок не может носить клад.
3.4. Чтобы выяснить, является данный клад истинным или ложным, надо
выйти с ним из лабиринта. Если клад оказался истинным, игра прекращается;
игрок, вынесший истинный клад, объявляется победителем. Ложный клад вне
лабиринта немедленно рассыпается в прах. В этом случае игрок обязан
следующим ходом вернуться в лабиринт и продолжить борьбу за вынос истинного
клада. Если он не вернулся в лабиринт ближайшим же ходом (например,
перепутал направление движения), то он выбывает из игры (считается
проигравшим).
3.5. Другой (помимо выноса истинного клада) способ выигрыша заключается
в том, чтобы уничтожить (убить) всех конкурентов. Этот выигрыш считается
менее ценным, чем "чистый" выигрыш (с выносом истинного клада).
3.6. Если за Nstop ходов (Nstop устанавливается и объявляется ведущим
перед началом игры; обычно Nstop равно числу клеток лабиринта) игроки не
смогли уничтожить хотя бы одну стенку или вынести наружу хотя бы один клад,
никто не был убит и ни один игрок не смог приобрести иммунитет от энцефалита
(т.е. в лабиринте отсутствуют необратимые изменения), игра признается
ничьей. В любой момент игры любой игрок или ведущий может объявить, что
начинает отсчет Nstop ходов, и дальше при каждом своем ходе он объявляет:
"Один круг без изменений...", "Два круга без изменений...", ...., "Nstop
кругов без изменений -- игра окончена, НИЧЬЯ!"
4. Типы клеток
4.1. Суша ("С")
Сушей называется клетка, которая не оказывает никакого специального
действия на попавшего на нее игрока. Игрок, пришедший на клетку "Суша",
остается на этой клетке до тех пор, пока не покинет ее в результате
какого-нибудь хода (или его кто-нибудь не убьет и затем утащит труп).
Попавшему на "Сушу" игроку ведущий сообщает: "Пришел (попал) на Сушу
[,нашел....]".
4.2. Медсанбат ("М")
На клетке "Медсанбат" происходит мгновенное излечение раненых и больных
энцефалитом. Игрок, находящийся в Медсанбате, не может быть ранен (то есть
стрелять в медсанбат можно, но бесполезно). Из гуманных соображений
запрещена также стрельба из медсанбата (говорят, это правило было введено
после событий в Буденовске) и через медсанбат (в игрока, находящегося с
противоположной стороны). Попавшему в Медсанбат ведущий сообщает: "Пришел в
Медсанбат [,вылечился] [,нашел....]".
Через медсанбат нельзя проносить трупы (труп, попавший в медсанбат,
отбирается и кремируется дежурящими там работниками санэпидемслужбы).
4.3. Арсенал ("А")
Содержит бесконечный запас пуль и гранат (а в некоторых вариантах игры
-- и мин). Игрок, пришедший на эту клетку, автоматически дополняет свои
запасы пуль и гранат до полного боекомплекта (3 пули и три гранаты), если
только он сам не попросил ведущего об ином. Ограничения на стрельбу "из" и
"через" -- такие же, как для Медсанбата (но в Арсенал стрелять можно).
Попавшему в Арсенал ведущий сообщает: "Пришел в Арсенал, у тебя 3 пули, 3
гранаты [,клад] [,нашел....]"
4.4. Яма ("Я")
Цикл ям представляет собой группу из N (N>1) клеток, расположенных в
произвольных местах лабиринта. Все ямы в пределах цикла пронумерованы от 1
до N. Игрок, попавший (пришедший) в клетку типа "Яма" (например, Я1),
мгновенно переносится в следующую яму цикла -- Я2 и остается там до тех пор,
пока не покинет эту клетку. "Следующей" для ямы N считается яма с номером 1.
Попытка выйти из ямы, окончившаяся неудачей (например, "тыканьем" в стенку),
не приводит к перемещению игрока в следующую яму.
Игрок, попавший в яму (например, Я1), может овладеть имуществом,
находящимся в следующей яме цикла (в данном примере -- Я2, то есть в той, в
которой он оказался в результате хода). Имущество, находившееся во входной
яме Я1, для него недоступно. Мина или заразный труп (см. пп. 4.7, 5.6, 5.7),
находящиеся во входной яме, не опасны для игрока.
Стрельба и бросание гранат и другие действия, выполняемые после
перемещения, также производятся из ямы Я2 (в данном примере).
Находящийся в яме игрок помимо обычного хода (т.е. хода в одном из
направлений "влево", "вправо", "вверх" и "вниз") может совершить так
называемый "ход по циклу", в результате которого он перемещается в следующую
яму цикла.
Попавшему в Яму ведущий сообщает: "Пришел (попал) в Яму [, нашел....]"
На имущество ямы никакого действия не оказывают.
4.5. Реки и устья. ("Р, У"). Несмотря на прозрачную аналогию с
природными реками (а может, именно благодаря ей?) объект Речная система --
один из самых сложных для формального описания. Но делать нечего, раз уж
взялся, прийдется "родить" определение. А вы уж постарайтесь понять, что
имели в виду авторы...
Итак, Речной системой называется множество клеток типа "Река" и
"Устье", для которых выполнены следующие условия:
1) Каждая речная система содержит не менее одной клетки типа "Река" и
ровно одну клетку типа "Устье";
2) Для каждой клетки типа "Река" определено направление течения,
указывающее на одну из четырех соседних клеток. Две клетки, связанные
течением, всегда соседние, принадлежат одной и той же речной системе и имеют
общую сторону, которая не может быть стенкой (т.е. стенка не может
перегораживать реку).
3) Устье -- последняя клетка речной системы: течение в него есть, а из
него -- нет. Последовательное движение "по течению" рано или поздно приводит
игрока из любой клетки речной системы в Устье (это условие запрещает
"циклические" реки).
В простейшем случае система река-устье может состоять из двух клеток:
"Устья" и "Реки", причем направление течения будет, естественно, из "Реки" в
"Устье". В более сложных случаях речная система может напоминать, например,
букву "П" или "Н", причем устье может располагаться любой части "буквы".
Так, если расположить устье в верхнем левом углу буквы "П", то речная
система будет состоять из двух "рукавов", один из которых "впадает" в устье
снизу, а другой -- справа.
4.6. Реки и устья (продолжение). Игрок, попавший на клетку типа
"Река", немедленно переносится по течению, на следующую клетку данной
системы река-устье. Понятно, что эта клетка может быть как "Рекой", так и
"Устьем". В первом случае ведущий сообщает: "Попал в Реку, снесло по течению
[,нашел....]", во втором случае -- "Попал в Реку, снесло в Устье
[,нашел....]".
При совершении хода в направлении, противоположном направлению течения
(на клетку, находящуюся выше по течению реки) игрок фактически остается в
той же позиции, где он находился перед выполнением хода. Однако ведущий это
не оговаривает, а сообщает игроку примерно следующее: "Попал в Реку, снесло
в Реку (или снесло в Устье) [,нашел....]". При этом неизвестно даже, попал
ли игрок в другую реку (протекающую по соседству) или в какую-то клетку той
же самой реки.
Наоборот, при движении в направлении, совпадающем с направлением
течения реки, игрок за один ход перемещается на две клетки. Формально
сообщение ведущего в этом случае ничем не отличается от предыдущего.
Находящийся в реке (не устье!) игрок помимо обычного перемещения (т.е.
хода в одном из направлений "влево", "вправо", "вверх" и "вниз") может
совершить так называемый "ход по течению", в результате которого он
перемещается на одну клетку по течению реки. В этом случае ведущий сообщает:
"поплыл по течению, попал в Реку (или в Устье) [, нашел....]".
В отличие от ямы, если находящийся в реке игрок "тыкается" в стенку, то
он не остается на старом месте, а переносится на одну клетку вниз по
течению. В этом случае ведущий сообщает: "Туда-то нельзя, стенка, снесло по
течению, попал в Реку (или в Устье) [, нашел....]".
Особо выделяется ситуация, когда игрок сразу попадает (а не сносится)
на последнюю клетку реки, называемую устьем. В этом случае ведущий сообщает:
"Пришел (попал) в Устье [, нашел....]". Игрок, находящийся в устье, никуда
не перемещается -- в устье течения нет.
Как и в случае с ямами, обзаведение имуществом и послеходовая стрельба
могут осуществляться игроком только на той клетке, на которой он оказался в
результате хода (т.е. после перемещения по течению). Опять-таки аналогично
ямам, мина или заразный труп действуют на игрока лишь если находятся на
клетке, на которую игрока снесло. Отсюда следует, что имущество, брошенное в
исток какой-то реки, навсегда потеряно для участников игры. Если в исток
реки попал истинный клад, игра заканчивается вничью.
Реки переносят только игроков и не переносят имущество.
4.7. Энцефалит. ("Э").
"Энцефалитом" называется клетка специфического действия, реализующая
переносимое иксодовыми клещами опасное вирусное заболевание. Вот как она
"работает".
Первый игрок, попавший на клетку Энцефалит, будит энцефалитного клеща.
Ведущий сообщает: "Пришел в Энцефалит, разбудил Клеща".
Чтобы избежать заражения, разбудивший энцефалитного клеща игрок должен
немедленно (первым же ходом) покинуть опасную клетку. Начиная со следующего
хода (т.е. с момента, когда все игроки сделают по одному ходу), клетка
становится заразной. Оказавшийся здесь здоровый игрок становится больным.
Раненый, заразившийся энцефалитом, немедленно погибает. Аналогично,
попадание пули или взрыв мины смертельны для больного. Больной не может
носить имущество (кроме гранат). Имевшийся у заразившегося клад (патроны,
мина, труп) остаются лежать на энцефалитной клетке.
Заболевшему сообщается: "Ты заразился энцефалитом, на лечение у тебя
есть ... ходов". Время, в течение которого больной должен добраться до
медсанбата, объявляется составителем лабиринта заранее (до начала игры).
Обычно оно выражается в "результативных" ходах, то есть таких, в результате
которых игрок перемещается на новую клетку (т.е. тыканье лбом в стенку не
учитывается). Иногда время на лечение не ограничивается, и больной ходит по
лабиринту, пока не попадет в медсанбат или не погибнет от пули либо мины.
Больной, успевший в течение означенного срока попасть в медсанбат, не
только излечивается от энцефалита, но и приобретает иммунитет и в дальнейшем
при попадании на клетку с энцефалитом ему сообщается "Попал на Сушу [,
нашел....]".
Не успевший в медсанбат вовремя (или подстреленный по пути) больной
игрок умирает, при этом на месте его гибели остается заразный труп. Не
имеющий иммунитета здоровый игрок, попавший на клетку с этим трупом, также
заражается энцефалитом.
Игрок, обладающий иммунитетом, может перенести труп энцефалитного
больного на другую клетку, например, чтобы затруднить не имеющему иммунитета
конкуренту поиск клада или выход из лабиринта.
На больного ни клещ, ни заразный труп никакого действия не оказывают.
5. Имущество: клады, гранаты, пули, мины, трупы, ...
5.1. Каждый здоровый игрок может носить с собой различное
имущество, в том числе не более 1 клада (вместо клада можно носить труп или
мину), не более 3 гранат и не более 3 пуль. Естественно, чтобы взять себе
клад, его нужно сначала найти, а труп -- найти или "сделать".
Имущество может также находится ("лежать") на любой клетке, при этом
оно не принадлежит никому из игроков.
Раненый или больной игрок не может ни носить имущество (исключение --
гранаты), ни пользоваться имуществом, лежащим на его клетке.
Здоровый игрок, нашедший бесхозное имущество, по умолчанию немедленно
подбирает все, что может унести (то есть специально просить об этом ведущего
не надо). Если у него уже был клад, мина, или труп, то менее ценное
имущество автоматически обменивается на более ценное (т.е. труп на мину или
клад, а мина на клад). Ценности равного ранга (нес клад, нашел другой) не
обмениваются.
5.2. При своем ходе игрок может совершать любые действия с имеющимся у
него или лежащим "под ногами" имуществом. Пули можно расстрелять, гранатами
-- взорвать стенки, мину можно взвести. Кроме того, имущество можно оставить
лежать на данной клетке или бросить на соседнюю клетку. Предметы, брошенные
в сторону стенки, остаются на исходной клетке. При этом ведущий сообщает
"...ты бросал труп вправо -- у твоих ног появился труп..."
Имущество, брошенное в яму или в реку, остается на той клетке, куда оно
было брошено (то есть не перемещается по течению или по циклу).
Оставленное или брошенное имущество лежит до тех пор, пока его не
подберет любой пришедший на данную клетку игрок. Имущество, выброшенное из
лабиринта или потерянное (по причине смерти или ранения) вне лабиринта,
немедленно и бесследно исчезает. Если какой-либо остолоп выбросит из
лабиринта истинный клад, игра тут же заканчивается вничью! Также игра
считается ничьей, если истинный клад брошен на принципиально недоступную
клетку, например, исток какой-то реки.
Игроку, пришедшему на клетку, где можно чем-нибудь поживиться,
сообщается, что именно он нашел и в каком количестве.
5.3. В начале игры каждый игрок имеет 3 пули и 3 гранаты и (по
согласованию) одну или ни одной мины. Израсходованные пули и гранаты
незамедлительно заменяются новыми, если игрок попадает в Арсенал (или
находится в оном). Гранаты и пули, лежащие в лабиринте, немедленно попадают
к первому же игроку, способному их взять (т.е., первому здоровому игроку,
оказавшемуся на той же клетке, и имеющему меньше трех пуль/гранат).
5.4. Гранатами нельзя причинить какой-либо ущерб конкурентам --
они предназначены только для подрыва внутренних стенок и пробивки выхода из
лабиринта. При этом игрок говорит что-то вроде: "Взрываю стенку справа";
подрыв гранаты можно произвести как до, так и после перемещения. Любая
взрываемая стенка уничтожается первой же гранатой; невзрываемая стенка
выдерживает неограниченное число взрывов. Если игрок пытается взорвать
отсутствующую стенку, то единственным последствием такого действия будет
уменьшение количества гранат у игрока.
5.5. Пули предназначены для устранения конкурентов. Объявляя
свой ход, стреляющий сообщает момент (до или после движения) и направление
выстрела; в ответ ведущий говорит, слышен ли после выстрела вопль, и не
шлепнулось ли игроку что-нибудь под ноги (например, труп). При наличии
достаточного количества боеприпасов, в том числе и "валяющихся под ногами",
за один ход можно выстрелить несколько раз, например до и потом еще раз
после движения.
Каждая выпущенная пуля летит по прямой до первого препятствия --
стенки, медсанбата, арсенала или другого игрока. Игрок, стоящий на одной
клетке со стреляющим, будет ранен независимо от направления выстрела. Если
на одной клетке находится несколько игроков, пуля (она, видимо, разрывная?)
ранит их всех, исключая стреляющего.
Раненый игрок немедленно теряет (роняет) все имеющиеся у него пули и
клад, труп или мину (если они у него были); все это остается на той клетке,
где несчастный был ранен. В случае гибели игрока на месте трагедии остаются
также гранаты и его собственный труп. Все это имущество может быть подобрано
другими игроками, пришедшими на данную клетку. Если стреляющий находится на
одной клетке с пострадавшим, он может хватать падающее имущество "на лету" и
немедленно пускать в дело: так, имея всего одну пулю и ранив первым же
выстрелом "Буратинчика" с полным боекомплектом, можно в течение того же хода
сделать еще три выстрела.
Раненый игрок сразу же падает на землю, поэтому нельзя убить человека,
выстрелив в него два раза подряд. Когда очередь хода доходит до раненого,
ведущий сообщает ему о ранении и предлагает заказать новую клетку. Раненый
может использовать право перезаказа (при этом он тайно от других игроков
выбирает клетку, с которой он будет продолжать игру) или продолжить движение
с того места, где его ранили. Перезаказ клетки возможен только на следующем
после ранения ходе.
До излечения (посещения медсанбата) раненый не может носить или бросать
на соседнюю клетку клад, труп, пули и мины, взводить мину, а также стрелять.
Носить гранаты и взрывать стенки можно.
Повторное ранение, а также заражение энцефалитом для раненого
смертельно. Каждый игрок имеет право на N-1 перезаказов, где N - число
игроков. Игрок, использовавший все перезаказы, после ранения продолжает
движение с той клетки, где он находился в момент ранения.
5.6. Труп. Погибший игрок продолжает участвовать в игре в
качестве трупа. Если погибший был болен энцефалитом, то клетка, где в данный
момент находится труп, также становится заразной.
5.7. Мина. Это взрывное устройство разового действия. Если
играют с минами, то в начале игры каждый игрок имеет одну мину, которую он
может при своем ходе установить на ту клетку, где находится (до или после
перемещения), или на соседнюю, взведя ее и затем бросив в нужном
направлении. Взведенная мина невидима для игроков, то есть узнать о ее
наличии на данной клетке можно только в момент подрыва.
Кроме того, мину можно (как любое имущество) бросить, не взводя -- в
этом случае ее может потом подобрать тот же или другой игрок. При установке
мина никому не причиняет вреда, но приход на клетку с миной любого игрока,
который начинал свой ход с другой клетки, приводит к взрыву мины и ранению
всех игроков, находящихся на клетке с миной. Кроме того, мину можно
взорвать, бросив на клетку с взведенной миной чей-нибудь труп.
Взрыв мины уничтожает все находящиеся на клетке пули и другие мины (но
не уничтожает гранаты, трупы и клады) -- как на руках у игроков, так и
"валяющиеся". Мины, установленные в Арсенале или Медсанбате, немедленно
обезвреживаются работниками соответствующих служб и не могут причинить вред
игрокам.
Если раненый или заразившийся энцефалитом игрок имел при себе мину, то
он не может нести ее дальше -- мина остается лежать на клетке, на которой
произошло ранение или заражение, оставаясь невзведенной. Если игрок пытается
установить мину на клетку, отделенную от него стенкой, то мина фактически
устанавливается на ту клетку, где находится игрок (что никак не отмечается
репликой ведущего). Мина, установленная за пределами лабиринта (например,
взведенная и брошенная в сторону открытого выхода) незамедлительно
обезвреживается службой внешней охраны и для игроков, выходящих с кладами
или без кладов, опасности не представляет.
При игре с минами рекомендуется, чтобы число выходов из лабиринта было
не меньше числа игроков.
5.8. Клады бывают истинные и ложные.
Операции с кладом проводятся так же, как и с любым другим имуществом.
Например, игрок может оставить клад на клетке, где он находится в данный
момент, или бросить на соседнюю (в обоих случаях ведущий вычеркивает клад из
списка имущества данного игрока и делает пометку о наличии клада в
соответствующей клетке игрового поля), затем вернуться за ним и, если клад
еще не унесли, опять взять, и т.д.
Если клад найден игроком, уже имеющим при себе клад, ведущий сообщает
ему о находке, и уточняет, какой клад -- "старый" или "вновь найденный" --
игрок предпочитает взять с собой. Никто не может носить два клада
одновременно; также нельзя носить одновременно с кладом мину или труп.
Если на какой-то клетке оказалось сразу два клада или больше (во,
наприносили!), то ведущий идентифицирует их как "нижний" (попавший на данную
клетку раньше всех), "второй снизу", "....-й снизу" и "верхний", причем
верхним всегда будет клад, принесенный последним. Игрок, пришедший на клетку
с несколькими кладами, может выбрать для дальнейшей переноски любой из них
(или тот, который он принес с собой).
6. Начало и процесс игры
6.1. В начале игры каждый игрок тайно от остальных указывает
ведущему на своем (пустом) плане лабиринта клетку, где он находится.
Очередность игроков определяется жребием. Ведущий отмечает положение игроков
на своем плане лабиринта с помощью фишек.
После опроса всех игроков ведущий может объявить их выбор
недействительным. При этом он не имеет права объяснять причины или сообщать
игрокам что-либо о выбранных ими клетках. В этом случае каждый игрок
выбирает себе новую клетку, не совпадающую со старой.
Если игроки не слишком доверяют объективности ведущего, можно заранее
оговорить условия, при которых ведущий объявляет выбор начальных клеток
недействительным.
6.2. После того, как выбор сделан и принят ведущим, все переговоры
ведутся в открытую. Сначала ведущий громко и отчетливо объявляет, где (на
клетке какого типа) оказался каждый игрок. После этого начинается собственно
игра, в ходе которой игроки поочередно объявляют свои ходы и выслушивают
ответы ведущего. Сначала игрок полностью формулирует свой запрос, затем
получает полный ответ по всем пунктам; нельзя, узнав часть ответа,
скорректировать свой ход. Таким образом, в процессе игры все игроки получают
почти одинаковую информацию (разница состоит только в знании или незнании
начальных клеток друг друга), и конечный успех определяется прежде всего
умением анализировать эту информацию (плюс некоторой долей везения).
6.3. Перед совершением своего хода каждый игрок может попросить
ведущего уточнить последний ход любого другого игрока. Поскольку переговоры
по определению открытые, неэтично путать партнеров и/или ведущего, прямо или
косвенно мешая им установить чьи-либо ходы. Не менее важен и тот принцип,
что предпоследний и более ранние ходы не повторяются!
Рекомендуется (а среди сильных игроков это, по-видимому, общепринятая
практика) записывать не только свои ходы, но и ходы партнеров.
6.4. Перед своим ходом, а также после своего хода и ответа ведущего
игрок может уточнить свой статус (здоров ли, сколько имеет пуль, гранат и
т.п.).
6.5. При желании игрок может сформулировать "условный" запрос,
например: "Иду вправо, и если найду клад, то стреляю вверх, если найду пулю,
то стреляю вправо, а если попаду в яму, то оставляю там одну гранату". Ответ
может быть, например, таким: "Иду вправо -- попал в яму, нашел клад, две
пули и труп; стреляю вверх -- у тебя осталось три пули и еще одна под
ногами; воплей нет; стреляю вправо -- воплей опять нет, у тебя по-прежнему
три пули; оставляю в яме гранату -- ничего не выйдет, ты забыл что гранат у
тебя давно нет".
6.6. Игрок имеет право пропустить ход. Если все игроки пропускают ход,
игра признается ничьей.
6.7. (Игра "втемную") По желанию игрок может попросить ведущего не
сообщать результат хода. Например, если игрок точно знает, что справа от
него находится суша, и не хочет, чтобы это стало известно всем, он может
объявить такой ход: "Иду вправо, результат не сообщать!" В этом случае
ведущий отвечает: "Есть -- иду вправо результат не сообщать". При этом
ведущий не сообщает игроку ничего, хотя и выполняет все предусмотренные
правилами действия, а именно, игрок (если он не оговорил это особо) забирает
с собой все найденное имущество, которое может унести. При этом менее ценное
имущество автоматически обменивается на более ценное: труп на мину, мина на
клад, а клад при обнаружении второго клада сохраняется старый.
Отметим, что если игрок знал схему лабиринта неточно, например, справа
от него (между ним и сушей) была стенка, то он останется на той же клетке,
где и был, и ему об этом ничего не будет известно. Также ему ничего не
сообщат о подрыве на мине (в результате он лишится возможности заказать себе
новую клетку), а в случае, если он стрелял, ведущий не сообщит, были ли
слышны после выстрела вопли. (Впрочем, раненому сообщат о ранении, когда до
него дойдет очередь хода).
6.8. (Игра "вполутемную") Игрок может сформулировать свой ход так: "1)
Иду вправо, результат (куда я попал) не сообщать, но 2) сообщить, не
стукнулся ли я в стенку!" В этом случае ведущий отвечает: "1) Иду вправо --
2) стенки нет" или "1) Иду вправо -- 2) нельзя, стенка."
Возможность ходить "втемную" и "вполутемную" очень разнообразит игру и
вносит в нее много пикантных нюансов, особенно если начальное положение
игрока неизвестно. Но надо иметь в виду, что игра "втемную" требует от
ведущего (да и от игроков) удвоенного внимания, точности и аккуратности.
7. Подготовка к игре и согласование опций. Упрощение игры
Перед началом игры участники избирают из своей среды ведущего. Как
правило, им должен быть один из наиболее опытных игроков. В нашей компании
принято, что составление лабиринта -- почетное право и обязанность
победителя предыдущей игры (а также большое удовольствие). Впрочем, по
обоюдному согласию Победитель предыдущей игры может уступить это право
кому-нибудь другому.
После этого участники договариваются о форме и размере лабиринта
(обычно это прямоугольник 4х4, 3х6, 4х5, 4х6 или 5х5, но вполне возможны и
другие конфигурации, например, квадрат с вырезанными углами), согласовывают
правила хронометража и использование или неиспользование перечисленных ниже
опциональных возможностей. В спорных случаях вопрос решается голосованием,
при этом ведущий имеет 49% голосов.
Если какой-то вопрос остался не согласованным (возник уже в ходе игры),
ведущий решает его по своему усмотрению, при этом любой игрок может в любой
момент уточнить все действующие в игре правила.
Опции -- это такие изменения правил, которые могут применяться
однократно или систематически с целью упрощения или разнообразия игры. Ниже
перечислены наиболее типичные опции:
7.1. Для упрощения игры можно отказаться от использования мин,
энцефалитных клещей, ограничить максимальное число ям, циклов ям, речных
систем и число притоков у каждой речной системы, максимально возможную длину
реки и ямного цикла, оговорить общее число арсеналов, медсанбатов, кладов,
внутренних стенок и выходов из лабиринта, а также могут ли выходы быть
закрыты взрываемыми стенками.
Кроме того, можно запретить "условные" ходы, игру "втемную" или
"вполутемную" (с частичным сообщением результата хода), запретить бросание
невзрывающегося имущества (разрешить только оставление) и установку мины в
соседнюю клетку.
Наконец, ведущий может упростить задачу играющих, составив из клеток
типа "Суша", "Медсанбат", "Арсенал", "Устье" непрерывные цепочки,
соединяющие противоположные стенки лабиринта, о чем также можно договориться
заранее.
7.2. Слабейшим игрокам может быть предоставлен "гандикап", например,
право в начале игры узнать у ведущего тип m клеток по своему выбору и начать
игру с любой из них, или право 1 раз за игру "заказать" себе новую клетку.
При невынужденном перезаказе клетки игрок должен оставить пули, клад, мину и
труп (если они у него были) на той клетке, где он находился раньше.
7.3. Можно ограничить дальность стрельбы одной клеткой, запретить
стрельбу из реки ("порох в реке отсыревает") или наоборот, разрешить пролет
пули через Арсенал и Медсанбат. Кроме того, можно потребовать от
стреляющего, чтобы он называл конкретного игрока -- мишень и пуля ранила
только его (причем только если он находится на клетке, указанной
стреляющим).
7.4. Как вариант, реки (см. пункт 4.6) могут быть "мелкими". Это
означает, что игрока сносит по течению лишь сразу после попадания в реку.
При последующих ходах он "нащупывает под ногами дно" и может ходить по
течению и против течения аки посуху (в этом случае ведущий сообщает "по
реке", не уточняя, по или против течения). Если игрок вышел из реки, то при
следующем попадании в реку его опять снесет. Если игрок производит
результативное перемещение "поперек реки" (то есть не по течению и не
против), и попадает в другую реку или другую излучину той же реки, то его
также снесет. В этом варианте из устья нельзя выходить в сторону впадающей
реки (ведущий говорит "нельзя, впадает река" - эффект как у стенки).
Другой вариант -- "бурные" реки, которые мгновенно, за один ход (сразу
после попадания игрока в реку), сносят его в устье. Эта опция себя не
оправдывает, поскольку ведет к сильной концентрации игроков в устьях.
Наконец, оказавшиеся в реке пули, клады, трупы и другое имущество могут
не оставаться на одной клетке, а "плыть" вниз по течению -- по клетке за
круг. Опция исключительно трудна для ведущего, поэтому мы ее обычно не
применяем. В "бурном" варианте все имущество мгновенно (сразу после потери)
сносится в устье.
7.5. Право перезаказа клетки может не распространяться на подорвавшихся
на мине.
7.6. Вместо индивидуального выбора начальной клетки все игроки могут
стартовать с одной клетки, выбираемой ведущим, но без гранат и пуль.
7.7. Можно запретить пропуск хода и "повторение ходов" (то есть такие
ходы, которые заведомо не ведут к изменению ситуации в лабиринте, например,
повторное тыканье в одну и ту же стенку). При отсутствии такого запрета
любой владелец истинного клада может завершить игру "вничью", проникнув в
Медсанбат и отказавшись оттуда выходить.
7.8. В разных компаниях принято сообщать, или наоборот, не сообщать о
попытке взрыва несуществующей стенки и о том, осталась ли стенка на месте
после взрыва гранаты. О том, что именно должен сказать ведущий, желательно
договориться заранее.
7.9. Иногда последний оставшийся в Лабиринте игрок (см. п.3.5) не
объявляется автоматически победителем, а ему дается некоторое число ходов, в
течение которых он должен найти и вынести клад.
8. Составление лабиринта
После согласования правил ведущий уединяется и составляет план
лабиринта. При этом он должен помнить, что:
1) Каждая клетка лабиринта имеет только один тип (устье не может быть
одновременно еще и ямой и т.п.)
2) В Лабиринте должно быть не менее одной клетки типа: арсенал,
медсанбат, суша. Количество и конфигурация речных систем, число и длина
ямных циклов и т.д. -- дело ведущего.
3) Должен существовать ровно один настоящий клад, который при
составлении лабиринта может быть помещен только на сушу.
4) Лабиринт должен иметь не менее двух выходов. Выход не может
располагаться возле принципиально недоступной клетки (истока реки). Часто
принимается правило, что в начале игры хотя бы один выход должен быть
открытым.
5) Любая клетка лабиринта (кроме истоков рек) должна быть потенциально
доступна без использования гранат из любой другой точки. То есть не должно
быть устьев, окруженных только впадающими реками или стенками, а также
участков суши, окруженных со всех сторон стенками. Другими словами, игрок,
оставшийся без гранат, должен иметь хотя бы теоретическую возможность
добраться до арсенала.
6) После составления плана лабиринта ведущий должен объявить число
ходов, отведенных на лечение от энцефалита и значение Nstop (число
безрезультатных ходов, после которых игра признается завершенной вничью).
Перечисленные требования являются обязательными, и их невыполнение
может быть поводом к опротестованию результатов игры. Кроме того, практика
показала, что игра будет более интересной (уменьшится вероятность
возникновения "патовых" ситуаций), если составитель лабиринта примет во
внимание также описанные ниже рекомендации. Однако в каждом конкретном
случае окончательный выбор остается за составителем лабиринта.
а) В лабиринте должно быть не менее двух арсеналов и не менее двух
медсанбатов. Это облегчает жизнь раненым и затрудняет контроль за их
перемещениями при игре "втемную".
б) Медсанбат и арсенал не должны находится на соседних клетках. Иначе
раненый может слишком быстро вылечиться, вооружиться и отнять клад у своего
обидчика, после чего ситуация повторится с точностью до наоборот и т.д.
("циклический" пат).
в) Количество ложных кладов должно быть не меньше одного и не больше
числа игроков.
г) Нежелательно наличие сильных аттракторов -- клеток или локальных
групп клеток, на которые легко попасть, но с которых трудно выбраться.
Например, нежелательно иметь устье, имеющее только один выход (окруженное
тремя впадающими в него реками или стенкой и двумя реками), или два устья на
соседних клетках и т.п. Уже в начале игры здесь может сконцентрироваться
основная часть игроков, которые перестреляют друг друга еще до того, как
сумеют разгадать хотя бы часть лабиринта.
д) Для затруднения доступа к истинному кладу и/или выходу следует
использовать реки различной конфигурации и энцефалиты. Чтобы затруднить
разгадывание лабиринта, надо увеличить количество рек и ям, расположив их
вдоль внешней стенки, а также усложнить форму лабиринта. Кроме того,
играющих можно запутать повторяющимися конфигурациями клеток.
е) Клад, особенно истинный, не должен располагаться около выхода.
9. Обдумывание ходов
Поскольку Лабиринт -- игра по определению аналитическая, один из
важнейших ее элементов -- это анализ поступающей информации и построение на
ее основе схемы лабиринта. Понятно, что на это требуется время. Но и
затягивать игру, размышляя до бесконечности и нервируя остальных игроков,
тоже нельзя.
В качестве компромисса между требованиями "аналитичности" и
"динамичности" мы используем следующую схему разрешения конфликтов:
Во-первых, любой игрок перед своим ходом может взять 5-минутную паузу
на обдумывание хода. Повторно он может брать паузу только после того, как
этим правом воспользуются не менее половины играющих.
Во-вторых, пауза может быть объявлена по желанию большинства игроков;
при четном количестве участников решающим является голос ведущего.
По требованию любого игрока или по своему усмотрению ведущий может
начать хронометраж времени для игрока, затягивающего объявление своего хода.
Если в течение 1 минуты после этого ход не будет назван, игрок объявляется
проигравшим. На месте его "гибели" остается труп и все его имущество.
Как показывает практика, продолжительность игры примерно
пропорциональна размеру лабиринта (количеству клеток) и квадрату количества
игроков. При 3-4 участниках небольшие (например, 4х5) лабиринты обычно
играются за час-полтора, но если вы попробуете составить лабиринт размером
10х10 и пригласить сразу 6 игроков, вряд ли вам удастся закончить сражение
менее, чем за сутки.
B. Кодекс квантового Лабиринта.
Квантовый лабиринт -- это равноправный с т.н. "классическим" вариант
правил игры "Лабиринт".
В то время как "классический" вариант сформировался в 80-е годы на
физфаке МГУ, "квантовый" вариант появился тогда же (или чуть раньше) на
мехмате. Нелишне заметить, что сами названия "классический" и "квантовый" в
то время не существовали, они были придуманы (физиками, разумеется) совсем
недавно, дабы различать два варианта.
Коротко отличия "квантового" лабиринта от описанного выше
"классического" сводятся к следующему:
1) выстрел и подрыв стенки -- суть отдельные ходы (а не "довесок" к
передвижению);
2) дальность стрельбы ограничена одной клеткой;
3) раненый может носить пули и стрелять;
4) отсутствует перезаказ клетки раненым;
5) в качестве основного варианта приняты "мелкие" реки;
6) как правило, мины разложены в лабиринте ведущим (а не выданы с
самого начала игрокам).
Наиболее коренными отличиями являются первые два. Благодаря им игра
имеет более размеренный темп, соответственно легче осваивается новичками.
Существенные отличия имеются также в тактике преследования одного игрока
другим.
Прочие отличия квантового кодекса от классического являются скорее
отражением индивидуального вкуса составителя (С.Спирина). Отметим, что
отсутствие перезаказа делает игру (несмотря на ограничение дальности
стрельбы) более "жестокой" по отношению к раненым. Действительно, как легко
понять, часто раненого можно почти наверняка добить, планомерно преследуя.
Однако (за исключением случая, когда игроков всего двое) тактика
преследования раненого нерациональна -- преследующий теряет драгоценное
время и тем самым "работает" на оставшихся игроков; к тому же в последний
момент попавший в безвыходное положение раненый может "из вредности" ранить
преследователя.
Излишне говорить, что утверждение, будто правила квантового лабиринта
содержат "бесценные наработки, благодаря которым не один десяток людей
сегодня с гордостью может причислить себя к заслуженным завсегдатаям
знаменитой клиники им.Кащенко" (см. введение), абсолютно безосновательно!
Опыт свидетельствует как раз об обратном -- в упомянутое заведение время от
времени попадали именно те студенты мехмата, которые не увлекались игрой в
лабиринт!
Хотя два варианта Правил на 90% совпадают, мы решили не делать ссылок
из одного варианта в другой, а привести и "классические", и "квантовые"
правила полностью, чтобы их можно было читать независимо друг от друга.
1. Общие положения
1.1. В игре участвуют от трех до шести человек, из которых один
является ведущим (в идеале, его функции должен исполнять компьютер), а
остальные -- (т.н. игроки) -- конкуренты в борьбе за клад, который нужно
найти и вынести из лабиринта.
1.2. Ведущий: а) до начала игры втайне от игроков составляет план
лабиринта и б) "водит" игроков по лабиринту в соответствии с их ходами. Это
означает, что игроки по очереди во всеуслышание объявляют свои ходы, а
ведущий после каждого хода сообщает всем его результаты.
1.3. Игроки соревнуются между собой, стремясь найти и вынести из
лабиринта истинный клад. Сначала все игроки здоровы. В ходе игры каждый
игрок может оставаться здоровым, стать раненым или больным, вылечиться или,
наоборот, стать трупом.
В процессе игры игроки перемещаются по лабиринту, взрывают стенки,
подбирают, переносят или оставляют на клетках имущество (гранаты, пули,
мины, клады, трупы), стреляют друг в друга, чтобы временно обезвредить
(ранить) или ликвидировать (убить) конкурентов. Раненый теряет клад (а также
мину или труп), поэтому чтобы отобрать у конкурента мину, клад или труп, его
надо ранить.
1.4. План лабиринта определяет:
расстановку стенок в лабиринте, в частности, выходы из лабиринта;
тип каждой клетки лабиринта;
местонахождение кладов.
Игра ведется на плоском (двухмерном) поле заранее известной формы
(например, квадратном 5х5), на котором определены направления "влево",
"вправо", "вверх" и "вниз". Игровое поле разделено на квадратные клетки.
Клетки, имеющие общую сторону, называются соседними.
Между соседними клетками может существовать стенка. Такая стенка
называется внутренней, ее можно взорвать с помощью гранаты.
Сторона клетки, принадлежащая границе лабиринта, называется внешней
стороной. Внешняя сторона бывает трех видов: невзрываемая стенка, взрываемая
внешняя стенка (она же закрытый выход) и открытый выход. В лабиринте должно
быть не менее двух выходов, в том числе не менее одного открытого.
Все особенности лабиринта (типы клеток, расположение внутренних стенок
и расположение выходов) задаются для каждой игры заново -- в процессе
составления плана лабиринта.
В ходе игры лабиринт может несколько изменяться: игроки могут
уничтожать взрываемые стенки, а также подбирать с клеток и оставлять на
клетках различное имущество. Тип клетки измениться в ходе игры не может.
Поскольку в начале игры план лабиринта игрокам неизвестен, они могут
ориентироваться в нем, определять свое положение и положение других игроков,
только анализируя ходы игроков и ответы ведущего на них.
2. Ходы
2.1. Каждый ход представляет собой одно из следующих действий:
перемещение, выстрел, подрыв гранаты, установка мины, оставление или
бросание на соседнюю клетку клада, трупа, невзведенной мины, гранаты или
пули.
Перемещение может быть влево, вправо, вверх, вниз (из клетки любого
типа), по течению реки (только из клетки типа "река") или по циклу (только
из клетки типа "яма"). Выстрелить можно влево, вправо, вверх, вниз или "в ту
клетку, где нахожусь". Гранатой можно подорвать стенку слева, справа, сверху
или снизу. Положить (бросить) имущество или установить взведенную мину можно
на ту клетку, где находится игрок, или любую соседнюю клетку.
2.2. Последствия перемещения состоят из двух составляющих. Во-первых,
ведущий делает попытку выполнить перемещение, заказанное игроком. Если
движению мешает стенка, то игрок остается на месте. При объявлении
результата хода ведущий сообщает об этом так: "туда нельзя, стенка".
Во-вторых, может произойти дополнительное изменение положения игрока на
игровом поле, связанное со свойствами клетки, на которой он оказался (см.
ниже "типы клеток"). Так, игрок, переместившийся в яму, автоматически
переносится в следующую яму цикла, а вошедший в результате перемещения в
реку -- сдвигается по течению реки.
2.3. Ведущий сообщает игроку результат хода, в том числе информацию о
клетке, на которую попал игрок, за исключением ее координат и наличия на ней
других игроков. Ведущий также сообщает о последствиях для игрока, которые
следуют из свойств этой клетки (например: "нашел клад", "заразился
энцефалитом", "вылечился" и т.п.).
Последствия других ходов (стрельбы и т.п.) описаны ниже.
3. Цель игры -- поиск и вынос клада
3.1. В начале игры на клетках типа "суша" должны находится несколько
кладов, из которых один называется истинным, а остальные -- ложными.
3.2. Цель игры заключается в том, чтобы найти истинный клад и вынести
его из лабиринта, то есть выйти за пределы игрового поля через выход, имея
при себе истинный клад.
3.3. Если в результате хода игрок оказался на клетке, на которой
находится клад, ведущий сообщает игроку: "ты нашел клад". Игрок, нашедший
клад, может взять его с собой либо оставить на прежнем месте. Раненый или
больной игрок не может носить клад.
3.4. Чтобы выяснить, является данный клад истинным или ложным, надо
выйти с ним из лабиринта. Если клад оказался истинным, игра прекращается;
игрок, вынесший истинный клад, объявляется победителем. Ложный клад вне
лабиринта немедленно рассыпается в прах. В этом случае игрок обязан
следующим ходом вернуться в лабиринт и продолжить борьбу за вынос истинного
клада. Если он не вернулся в лабиринт ближайшим же ходом (например,
перепутал направление движения), то он выбывает из игры (считается
проигравшим).
3.5. Другой (помимо выноса истинного клада) способ выигрыша заключается
в том, чтобы уничтожить (убить) всех конкурентов. Этот выигрыш считается
менее ценным, чем "чистый" выигрыш (с выносом истинного клада).
3.6. Если за Nstop ходов (Nstop устанавливается и объявляется ведущим
перед началом игры; обычно Nstop равно числу клеток лабиринта) игроки не
смогли уничтожить хотя бы одну стенку или вынести наружу хотя бы один клад,
никто не был убит и ни один игрок не смог приобрести иммунитет от энцефалита
(т.е. в лабиринте отсутствуют необратимые изменения), игра признается
ничьей. В любой момент игры любой игрок или ведущий может объявить, что
начинает отсчет Nstop ходов, и дальше при каждом своем ходе он объявляет:
"Один круг без изменений...", "Два круга без изменений...", ...., "Nstop
кругов без изменений -- игра окончена, НИЧЬЯ!"
4. Типы клеток
4.1. Суша ("С")
Сушей называется клетка, которая не оказывает никакого специального
действия на попавшего на нее игрока. Игрок, пришедший на клетку "Суша",
остается на этой клетке до тех пор, пока не покинет ее в результате
какого-нибудь хода (или его кто-нибудь не убьет и затем утащит труп).
Попавшему на "Сушу" игроку ведущий сообщает: "Пришел (попал) на Сушу
[,нашел....]".
4.2. Медсанбат ("М")
На клетке "Медсанбат" происходит мгновенное излечение раненых и больных
энцефалитом. Игрок, находящийся в Медсанбате, не может быть ранен (то есть
стрелять в медсанбат можно, но бесполезно). Из гуманных соображений
запрещена также стрельба из медсанбата (говорят, это правило было введено
после событий в Буденовске). Попавшему в Медсанбат ведущий сообщает: "Пришел
в Медсанбат [,вылечился] [,нашел....]".
Через медсанбат нельзя проносить трупы (труп, попавший в медсанбат,
отбирается и кремируется дежурящими там работниками санэпидемслужбы).
4.3. Арсенал ("А")
Содержит бесконечный запас пуль и гранат. Игрок, пришедший на эту
клетку, автоматически дополняет свои запасы пуль и гранат до полного
боекомплекта (3 пули и 3 гранаты), если только он сам не попросил ведущего
об ином. Ограничения на стрельбу "из" -- такие же, как для Медсанбата (но в
Арсенал стрелять можно). Попавшему в Арсенал ведущий сообщает: "Пришел в
Арсенал, у тебя 3 пули, 3 гранаты [,нашел....]"
4.4. Яма ("Я")
Цикл ям представляет собой группу из N (N>1) клеток, расположенных в
произвольных местах лабиринта. Все ямы в пределах цикла пронумерованы от 1
до N. Игрок, попавший (пришедший) в клетку типа "Яма" (например, Я1),
мгновенно переносится в следующую яму цикла -- Я2 и остается там до тех пор,
пока не покинет эту клетку. "Следующей" для ямы N считается яма с номером1.
Попытка выйти из ямы, окончившаяся неудачей (например, "тыканьем" в стенку),
не приводит к перемещению игрока в следующую яму.
Игрок, попавший в яму (например, Я1), может овладеть имуществом,
находящимся в следующей яме цикла (в данном примере -- Я2, то есть в той, в
которой он оказался в результате хода). Имущество, находившееся во входной
яме Я1, для него недоступно. Мина или заразный труп (см. пп. 4.7, 5.6, 5.7),
находящиеся во входной яме, не опасны для игрока.
Находящийся в яме игрок помимо обычного хода (т.е. хода в одном из
направлений "влево", "вправо", "вверх" и "вниз") может совершить так
называемый "ход по циклу", в результате которого он перемещается в следующую
яму цикла.
Попавшему в Яму ведущий сообщает: "Пришел (попал) в Яму [, нашел....]"
На имущество ямы никакого действия не оказывают.
4.5. Реки и устья. ("Р, У"). Несмотря на прозрачную аналогию с
природными реками (а может, именно благодаря ей?) объект Речная система --
один из самых сложных для формального описания. Но делать нечего, раз уж
взялся, прийдется "родить" определение. А вы постарайтесь понять, что имели
в виду авторы...
Итак, Речной системой называется множество клеток типа "Река" и
"Устье", для которых выполнены следующие условия:
1) Каждая речная система содержит не менее одной клетки типа "Река" и
ровно одну клетку типа "Устье";
2) Для каждой клетки типа "Река" определено направление течения,
указывающее на одну из четырех соседних клеток. Две клетки, связанные
течением, всегда соседние, принадлежат одной и той же речной системе и имеют
общую сторону, которая не может быть стенкой (т.е. стенка не может
перегораживать реку).
3) Устье -- последняя клетка речной системы: течение в него есть, а из
него -- нет. Последовательное движение "по течению" рано или поздно приводит
игрока из любой клетки речной системы в Устье (это условие запрещает
"циклические" реки).
В простейшем случае система река-устье может состоять из двух клеток:
"Устья" и "Реки", причем направление течения будет, естественно, из "Реки" в
"Устье". В более сложных случаях речная система может напоминать, например,
букву "П", причем устье может располагаться в любой части "буквы". Так, если
расположить устье в верхнем левом углу буквы "П", то речная система будет
состоять из двух рек, одна из которых впадает в устье снизу, а другая --
справа.
4.6. Реки и устья (продолжение). Если игрок, находившийся на
клетке типа "Река", совершает ход в направлении клетки той же реки,
связанной с исходной клеткой течением (независимо от направления течения),
то он перемещается именно туда, куда шел, при этом ведущий говорит "по реке"
или "по реке в устье" (в зависимости от того, в клетку какого типа -- "река"
или "устье" -- попал игрок). Ведущий не сообщает, двигался игрок по течению
или против течения.
Игрок же, попавший на клетку типа "Река" любым иным способом (не в
результате хода по реке), немедленно переносится по течению, на следующую
клетку данной системы река-устье. Понятно, что эта клетка может быть как
"Рекой", так и "Устьем". В первом случае ведущий сообщает: "Попал в Реку,
снесло по течению [,нашел....]", во втором случае -- "Попал в Реку, снесло в
Устье [,нашел....]".
Если игрок приходит на последнюю клетку реки, называемую устьем,
ведущий сообщает: "Пришел (попал) в Устье [, нашел....]"; такого игрока не
сносит течением -- в устье течения нет.
Из устья невозможно выйти в направлении впадающей реки. Если игрок
пытается сделать такой ход, ему говорят "нельзя, впадает река" (ход он при
этом, как и в случае "тыканья" в стенку, теряет).
Как и в случае с ямами, обзаведение имуществом может осуществляться
игроком только на той клетке, на которой он оказался в результате хода (т.е.
после сноса по течению, если таковой имел место). Опять-таки аналогично
ямам, мина или заразный труп действуют на игрока лишь если находятся на
клетке, на которую игрока снесло. Реки переносят игроков (разумеется, вместе
с их имуществом), но не переносят брошенное имущество.
4.7. Энцефалит. ("Э").
"Энцефалитом" называется клетка специфического действия, реализующая
переносимое иксодовыми клещами опасное вирусное заболевание. Вот как она
"работает".
Первый игрок, попавший на клетку Энцефалит, будит энцефалитного клеща.
Ведущий сообщает: "Пришел в Энцефалит, разбудил Клеща".
Чтобы избежать заражения, разбудивший энцефалитного клеща игрок должен
немедленно (первым же ходом) покинуть опасную клетку. Начиная со следующего
хода (т.е. с момента, когда все игроки сделают по одному ходу), клетка
становится заразной. Оказавшийся здесь здоровый игрок становится больным.
Раненый, заразившийся энцефалитом, немедленно погибает. Аналогично,
попадание пули или взрыв мины смертельны для больного. Больной не может
носить ни клад, ни мину, ни труп. Имевшийся у заразившегося клад (мина,
труп) остаются лежать на энцефалитной клетке.
Заболевшему сообщается: "Ты заразился энцефалитом". Больной, попавший в
медсанбат, не только излечивается от энцефалита, но и приобретает иммунитет
и в дальнейшем при попадании на клетку с энцефалитом ему сообщается "Попал
на Сушу [, нашел....]".
При выстреле в больного игрока последний умирает, при этом на месте его
гибели остается заразный труп. Не имеющий иммунитета здоровый игрок,
попавший на клетку с этим трупом, также заражается энцефалитом.
Игрок, обладающий иммунитетом, может перенести заразный труп на другую
клетку, например, чтобы затруднить не имеющему иммунитета конкуренту поиск
клада или выход из лабиринта.
На больного ни клещ, ни заразный труп никакого действия не оказывают.
При попадании больного на заразную клетку ему сообщается "Попал на Сушу [,
нашел....]".
5. Имущество: клады, гранаты, пули, мины, трупы, ...
5.1. Каждый здоровый игрок может носить с собой различное
имущество, в том числе не более 1 клада (вместо клада можно носить труп или
мину), не более 3 гранат и не более 3 пуль. Естественно, чтобы взять себе
клад, его нужно сначала найти, а труп -- найти или "сделать".
Имущество может также находится ("лежать") на любой клетке, при этом
оно не принадлежит никому из игроков.
Раненый или больной игрок не может носить ни клад, ни труп, ни мину.
Здоровый игрок, нашедший бесхозное имущество, по умолчанию немедленно
подбирает все, что может унести (то есть специально просить об этом ведущего
не надо). Если у него уже был клад, мина, или труп, то менее ценное
имущество автоматически обменивается на более ценное (т.е. труп на мину или
клад, а мина на клад). Ценности равного ранга (нес клад, нашел другой) не
обмениваются.
5.2. При своем ходе игрок может совершать любые действия с имеющимся у
него или лежащим "под ногами" имуществом. Пули можно расстрелять, гранатой
-- взорвать стенку, мину можно взвести. Кроме того, имущество можно оставить
лежать на данной клетке или бросить на соседнюю клетку. Предметы, брошенные
в сторону стенки, остаются на исходной клетке. При этом ведущий сообщает
"...ты бросал труп вправо -- у твоих ног появился труп..."
Имущество, брошенное в яму или в реку, остается на той клетке, куда оно
было брошено (то есть не перемещается по течению или по циклу).
Оставленное или брошенное имущество лежит до тех пор, пока его не
подберет любой пришедший на данную клетку игрок. Имущество, выброшенное из
лабиринта или потерянное (по причине смерти или ранения) вне лабиринта,
немедленно и бесследно исчезает. Если какой-либо остолоп выбросит из
лабиринта истинный клад, игра тут же заканчивается вничью!
Игроку, пришедшему на клетку, где можно чем-нибудь поживиться,
сообщается, что именно он нашел и в каком количестве.
5.3. В начале игры каждый игрок имеет 3 пули и 3 гранаты.
Израсходованные пули и гранаты незамедлительно заменяются новыми, если игрок
попадает в Арсенал (или находится в оном). Гранаты и пули, лежащие в
лабиринте, немедленно попадают к первому же игроку, способному их взять
(т.е., первому игроку, оказавшемуся на той же клетке, и имеющему меньше трех
пуль/гранат).
5.4. Гранатами нельзя причинить какой-либо ущерб конкурентам --
они предназначены только для подрыва внутренних стенок и пробивки выхода из
лабиринта. При этом игрок говорит что-то вроде: "Взрываю стенку справа".
Любая взрываемая стенка уничтожается первой же гранатой; невзрываемая стенка
выдерживает неограниченное число взрывов. Если игрок пытается взорвать
отсутствующую стенку, то единственным последствием такого действия будет
уменьшение количества гранат у игрока.
Игроку, пытавшемуся что-либо взорвать, сообщается результат ("стенка
взорвалась", "стенка не взорвалась", "стенки не было") и количество
оставшихся у него гранат.
5.5. Пули предназначены для устранения конкурентов. Объявляя
свой ход, стреляющий сообщает направление выстрела: "стреляю влево"
("вправо", "вверх", "вниз", "в клетку, где нахожусь"). При этом, например,
ход "стреляю влево" (аналогично -- "вправо", "вверх", "вниз") грозит
неприятностями лишь противникам, находящимся слева, в соседней клетке
(дальность стрельбы в "квантовом" варианте -- не более одной клетки, при
этом выстрел влево не поражает противников, находящихся в одной клетке со
стреляющим). Если 1) в указанной клетке находился кто-либо из противников,
2) между стрелявшим и противником не было стенки, 3) стрелявший не находился
в арсенале либо медсанбате и 4) у стрелявшего на момент выстрела оставалась
хотя бы одна пуля, то в ответ ведущий сообщает, кто из противников ранен или
убит. Если условие 4 выполнено, то (независимо от условий 1-3) число пуль у
стрелявшего уменьшается на единицу. Если же у стрелявшего не было пуль, то
попытка выстрела равносильна пропуску хода.
Если на клетке, в которую был произведен выстрел, находится несколько
игроков, пуля (она, видимо, разрывная?) ранит всех здоровых и убивает всех
раненых и больных на этой клетке (исключая стреляющего).
Раненый игрок немедленно теряет (роняет) клад, труп или мину (если они
у него были); все это остается на той клетке, где несчастный был ранен. В
случае гибели игрока на месте трагедии остаются также пули, гранаты и его
собственный труп. Все это имущество может быть подобрано другими игроками,
пришедшими на данную клетку.
До излечения (посещения медсанбата) раненый не может носить или бросать
на соседнюю клетку клад, труп, мину, а также устанавливать ("взводить")
найденную мину. Носить гранаты и пули, стрелять и взрывать стенки можно.
Повторное ранение, а также заражение энцефалитом для раненого
смертельно.
5.6. Труп. Погибший игрок продолжает участвовать в игре в
качестве трупа. Если погибший был болен энцефалитом, то клетка, где в данный
момент находится его труп, также становится заразной.
5.7. Мина. Это взрывное устройство разового действия. Мина,
находящаяся на клетке, может быть "невзведенной" или "взведенной"
("установленной"). Если играют с минами (см. раздел "опции"), то в перед
началом игры ведущий раскладывает на клетках типа "суша" и "арсенал"
произвольное количество мин, причем в начале игры все они невзведенные.
Игрок нашедший мину, может подобрать ее и носить с собой, а затем в удобный
для него момент установить в ту клетку, где он находится, или в соседнюю.
Кроме того, мину можно (как любое имущество) бросить, не взводя -- в
этом случае ее может потом подобрать тот же или другой игрок. При установке
мина никому не причиняет вреда, но приход на клетку с миной любого игрока,
который начинал свой ход с другой клетки, приводит к взрыву мины и ранению
всех игроков, находящихся на клетке с миной. Кроме того, мину можно
взорвать, бросив на клетку с взведенной миной чей-нибудь труп.
Взрыв мины уничтожает все находящиеся на клетке пули и другие мины (но
не уничтожает гранаты, трупы и клады) -- как на руках у игроков, так и
"валяющиеся". Мины, установленные в Арсенале или Медсанбате, немедленно
обезвреживаются работниками соответствующих служб и не могут причинить вред
игрокам.
Если раненый или заразившийся энцефалитом игрок имел при себе мину, то
он не может нести ее дальше -- мина остается лежать на клетке, на которой
произошло ранение или заражение, оставаясь невзведенной. Если игрок пытается
установить мину на клетку, отделенную от него стенкой, то мина фактически
устанавливается на ту клетку, где находится игрок (что никак не отмечается
репликой ведущего). Мина, установленная за пределами лабиринта (например,
взведенная и брошенная в сторону открытого выхода) незамедлительно
обезвреживается службой внешней охраны и для игроков, выходящих с кладами
или без кладов, опасности не представляет.
При игре с минами рекомендуется, чтобы число выходов из лабиринта было
не меньше числа игроков.
5.8. Клады бывают истинные и ложные.
Операции с кладом проводятся так же, как и с любым другим имуществом.
Например, игрок может оставить клад на клетке, где он находится в данный
момент, или бросить на соседнюю (в обоих случаях ведущий вычеркивает клад из
списка имущества данного игрока и делает пометку о наличии клада в
соответствующей клетке игрового поля), затем вернуться за ним и, если клад
еще не унесли, опять взять, и т.д.
Если клад найден игроком, уже имеющим при себе клад, ведущий сообщает
ему о находке, и уточняет, какой клад -- "старый" или "вновь найденный" --
игрок предпочитает взять с собой. Никто не может носить два клада
одновременно; также нельзя носить одновременно с кладом мину или труп.
Если на какой-то клетке оказалось сразу два клада или больше (во,
наприносили!), то ведущий идентифицирует их как "нижний" (попавший на данную
клетку раньше всех), "второй снизу", "....-й снизу" и "верхний", причем
верхним всегда будет клад, принесенный последним. Игрок, пришедший на клетку
с несколькими кладами, может выбрать для дальнейшей переноски любой из них
(или тот, который он принес с собой).
6. Начало и процесс игры
6.1. В начале игры каждый игрок тайно от остальных указывает
ведущему на своем (пустом) плане лабиринта клетку, где он находится.
Очередность игроков определяется жребием. Ведущий отмечает положение игроков
на своем плане лабиринта с помощью фишек.
После опроса всех игроков ведущий может объявить их выбор
недействительным. При этом он не имеет права объяснять причины или сообщать
игрокам что-либо о выбранных ими клетках. В этом случае каждый игрок
выбирает себе новую клетку, не совпадающую со старой.
Если игроки не слишком доверяют объективности ведущего, можно заранее
оговорить условия, при которых ведущий объявляет выбор начальных клеток
недействительным.
6.2. После того, как выбор сделан и принят ведущим, все переговоры
ведутся в открытую. Сначала ведущий громко и отчетливо объявляет, где (на
клетке какого типа) оказался каждый игрок. После этого начинается собственно
игра, в ходе которой игроки поочередно объявляют свои ходы и выслушивают
ответы ведущего. Таким образом, в процессе игры все игроки получают почти
одинаковую информацию (разница состоит только в знании или незнании
начальных клеток друг друга), и конечный успех определяется прежде всего
умением анализировать эту информацию (плюс некоторой долей везения).
6.3. Перед совершением своего хода каждый игрок может попросить
ведущего уточнить последний ход любого другого игрока. Поскольку переговоры
по определению открытые, неэтично путать партнеров и/или ведущего, прямо или
косвенно мешая им установить чьи-либо ходы. Не менее важен и тот принцип,
что предпоследний и более ранние ходы не повторяются!
Рекомендуется (а среди сильных игроков это, по-видимому, общепринятая
практика) записывать не только свои ходы, но и ходы партнеров.
6.4. Перед своим ходом, а также после своего хода и ответа ведущего
игрок может уточнить свой статус (здоров ли, сколько имеет пуль, гранат и
т.п.).
6.5. Игрок имеет право пропустить ход. Если все игроки пропускают ход,
игра признается ничьей.
6.6. (Игра "втемную") По желанию игрок может попросить ведущего не
сообщать результат хода. Например, если игрок точно знает, что справа от
него находится суша, и не хочет, чтобы это стало известно всем, он может
объявить такой ход: "Иду вправо, результат не сообщать!" В этом случае
ведущий отвечает: "Есть -- иду вправо результат не сообщать". При этом
ведущий не сообщает игроку ничего, хотя и выполняет все предусмотренные
правилами действия, а именно, игрок (если он не оговорил это особо) забирает
с собой все найденное имущество, которое может унести. При этом менее ценное
имущество автоматически обменивается на более ценное: труп на мину, мина на
клад, а клад при обнаружении второго клада сохраняется старый.
Отметим, что если игрок знал схему лабиринта неточно, например, справа
от него (между ним и сушей) была стенка, то он останется на той же клетке,
где и был, и ему об этом ничего не будет известно. Также ему ничего не
сообщат о подрыве на мине (и вытекающей необходимости искать медсанбат), а в
случае, если он стрелял, ведущий не сообщит, ранен ли кто-либо из
противников. (Впрочем, раненому сообщат о ранении, когда до него дойдет
очередь хода).
6.7. (Игра "вполутемную") Игрок может сформулировать свой ход так: "1)
Иду вправо, результат (куда я попал) не сообщать, но 2) сообщить, не
стукнулся ли я в стенку!" В этом случае ведущий отвечает: "1) Иду вправо --
2) стенки нет" или "1) Иду вправо -- 2) нельзя, стенка."
Возможность ходить "втемную" и "вполутемную" очень разнообразит игру и
вносит в нее много пикантных нюансов, особенно если начальное положение
игрока неизвестно. Но надо иметь в виду, что игра "втемную" требует от
ведущего (да и от игроков) удвоенного внимания, точности и аккуратности.
7. Подготовка к игре и согласование опций. Упрощение игры
Перед началом игры участники избирают из своей среды ведущего. Как
правило, им должен быть один из наиболее опытных игроков. В нашей компании
принято, что составление лабиринта -- почетное право и обязанность
победителя предыдущей игры (а также большое удовольствие). Впрочем, по
обоюдному согласию Победитель предыдущей игры может уступить это право
кому-нибудь другому.
После этого участники договариваются о форме и размере лабиринта
(обычно это прямоугольник 4х4, 3х6, 4х5, 4х6 или 5х5, но вполне возможны и
другие конфигурации, например, квадрат с вырезанными углами), согласовывают
правила хронометража и использование или неиспользование перечисленных ниже
опциональных возможностей. В спорных случаях вопрос решается голосованием,
при этом ведущий имеет 49% голосов.
Если какой-то вопрос остался не согласованным (возник уже в ходе игры),
ведущий решает его по своему усмотрению, при этом любой игрок может в любой
момент уточнить все действующие в игре правила.
Опции -- это такие изменения правил, которые могут применяться
однократно или систематически с целью упрощения или разнообразия игры. Ниже
перечислены наиболее типичные опции:
7.1. Для упрощения игры можно отказаться от использования мин,
энцефалитных клещей, ограничить максимальное число ям, циклов ям, речных
систем и число притоков у каждой речной системы, максимально возможную длину
реки и ямного цикла, оговорить общее число арсеналов, медсанбатов, кладов,
внутренних стенок и выходов из лабиринта, а также могут ли выходы быть
закрыты взрываемыми стенками.
Кроме того, можно запретить игру "втемную" или "вполутемную" (с
частичным сообщением результата хода), запретить бросание имущества и
установку мины в соседнюю клетку.
Наконец, ведущий может упростить задачу играющих, составив из клеток
типа "Суша", "Медсанбат", "Арсенал", "Устье" непрерывные цепочки,
соединяющие противоположные стенки лабиринта, о чем также можно договориться
заранее.
7.2. Слабейшим игрокам может быть предоставлен "гандикап", например,
право в начале игры узнать у ведущего тип m клеток по своему выбору и начать
игру с любой из них, или право 1 раз за игру "заказать" себе новую клетку.
При перезаказе клетки игрок должен оставить клад, мину или труп (если они у
него были) на той клетке, где он находился раньше.
7.3. Можно запретить стрельбу из реки ("порох в реке отсыревает").
Кроме того, можно потребовать от стреляющего, чтобы он называл конкретного
игрока -- мишень и пуля ранила только его (причем только если он находится
на клетке, указанной стреляющим).
7.4. Как вариант, реки (см. пункт 4.6) могут быть "глубокими" -- т.е.,
такими же, как в "классическом" лабиринте. Другой вариант -- "бурные" реки,
которые мгновенно, за один ход (сразу после попадания игрока в реку), сносят
его в устье. Эта опция себя не оправдывает, поскольку ведет к сильной
концентрации игроков в устьях.
Наконец, оказавшиеся в реке пули, клады, трупы и другое имущество могут
не оставаться на одной клетке, а "плыть" вниз по течению -- по клетке за
круг. Опция исключительно трудна для ведущего, поэтому мы ее обычно не
применяем. В "бурном" варианте все имущество мгновенно (сразу после потери)
сносится в устье.
7.5. Вместо индивидуального выбора начальной клетки все игроки могут
стартовать с одной клетки, выбираемой ведущим, но без пуль и гранат.
7.6. Можно не раскладывать мины в лабиринте, а раздать в начале игры по
мине каждому игроку.
7.7. Можно запретить пропуск хода и "повторение ходов" (то есть такие
ходы, которые заведомо не ведут к изменению ситуации в лабиринте, например,
повторное тыканье в одну и ту же стенку). При отсутствии такого запрета
любой владелец истинного клада может завершить игру "вничью", проникнув в
Медсанбат и отказавшись оттуда выходить.
7.8. В разных компаниях принято сообщать, или наоборот, не сообщать о
попытке взрыва несуществующей стенки и о том, осталась ли стенка на месте
после взрыва гранаты. О том, что именно должен сказать ведущий, желательно
договориться заранее.
7.9. Иногда последний оставшийся в Лабиринте игрок (см. п.3.5) не
объявляется автоматически победителем, а ему дается некоторое число ходов, в
течение которых он должен найти и вынести клад.
8. Составление лабиринта
После согласования правил ведущий уединяется и составляет план
лабиринта. При этом он должен помнить, что:
1) Каждая клетка лабиринта имеет только один тип (устье не может быть
одновременно еще и ямой и т.п.)
2) В Лабиринте должно быть не менее одной клетки типа: арсенал,
медсанбат, суша. Количество и конфигурация речных систем, число и длина
ямных циклов и т.д. -- дело ведущего.
3) Должен существовать ровно один настоящий клад, который при
составлении лабиринта может быть помещен только на сушу.
4) Лабиринт должен иметь не менее двух выходов. Часто принимается
правило, что в начале игры хотя бы один выход должен быть открытым.
5) Любая клетка лабиринта должна быть потенциально доступна без
использования гранат из любой другой точки. То есть не должно быть устьев,
окруженных только впадающими реками или стенками, а также участков суши,
окруженных со всех сторон стенками. Другими словами, игрок, оставшийся без
гранат, должен иметь хотя бы теоретическую возможность добраться до
арсенала.
6) После составления плана лабиринта ведущий должен объявить число
ходов, отведенных на лечение от энцефалита и значение Nstop (число
безрезультатных ходов, после которых игра признается завершенной вничью).
Перечисленные требования являются обязательными, и их невыполнение
может быть поводом к опротестованию результатов игры. Кроме того, практика
показала, что игра будет более интересной (уменьшится вероятность
возникновения "патовых" ситуаций), если составитель лабиринта примет во
внимание также описанные ниже рекомендации. Однако в каждом конкретном
случае окончательный выбор остается за составителем лабиринта.
а) В лабиринте должно быть не менее двух арсеналов и не менее двух
медсанбатов. Это облегчает жизнь раненым и затрудняет контроль за их
перемещениями при игре "втемную".
б) Количество ложных кладов должно быть не меньше одного и не больше
числа игроков.
в) Клад, особенно истинный, не должен располагаться около выхода.
г) Нежелательно наличие сильных аттракторов -- клеток или локальных
групп клеток, на которые легко попасть, но с которых трудно выбраться.
Например, нежелательно иметь устье, имеющее только один выход (окруженное
тремя впадающими в него реками или стенкой и двумя реками), или два устья на
соседних клетках и т.п. Уже в начале игры здесь может сконцентрироваться
основная часть игроков, которые перестреляют друг друга еще до того, как
сумеют разгадать хотя бы часть лабиринта.
д) Для затруднения доступа к истинному кладу и/или выходу следует
использовать реки различной конфигурации и энцефалиты. Чтобы затруднить
разгадывание лабиринта, надо увеличить количество рек и ям, расположив их
вдоль внешней стенки. Кроме того, играющих можно запутать повторяющимися
конфигурациями клеток.
9. Обдумывание ходов
Поскольку Лабиринт -- игра по определению аналитическая, один из
важнейших ее элементов -- это анализ поступающей информации и построение на
ее основе схемы лабиринта. Понятно, что на это требуется время. Но и
затягивать игру, размышляя до бесконечности и нервируя остальных игроков,
тоже нельзя.
В качестве компромисса между требованиями "аналитичности" и
"динамичности" мы используем следующую схему разрешения конфликтов:
Во-первых, любой игрок перед своим ходом может взять 5-минутную паузу
на обдумывание хода. Повторно он может брать паузу только после того, как
этим правом воспользуются не менее половины играющих.
Во-вторых, пауза может быть объявлена по желанию большинства игроков;
при четном количестве участников решающим является голос ведущего.
По требованию любого игрока или по своему усмотрению ведущий может
начать хронометраж времени для игрока, затягивающего объявление своего хода.
Если в течение 1 минуты после этого ход не будет назван, игрок объявляется
проигравшим. На месте его "гибели" остается труп и все его имущество.
Пример фрагмента лабиринта
==========================
I~~~I~~~I~~~I~~~I~~~I~~~I~~~I~~~I I~~~I
I K I I K I A I I I
I___I I___I___I I___I I I I___I
I M B1 I I П1
I___I I___I I___I I___I I___I I
I I П2 I I П3I I B3I I
I I___I___I I I___I___I I___I I
I K I K I K I A B2I I
I___I I___I I___I___I___I I I___I
I A I I П4 I M I M I M I K I
I I___I___I___I I___I___I I___I___I
.........................................
и так далее
Популярность: 3, Last-modified: Wed, 16 May 2001 21:03:12 GmT